PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SDN 1 NGLONGSOR PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI JUAL BELI
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.8901Keywords:
role playing,, minat belajar,, IPAS,, Jual BeliAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan metode role playing dalam meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar pada mata pelajaran IPAS materi Jual Beli. Lokasi penelitian bertempat di kelas IV SDN 1 Nglongsor, Kecamatan Tugu Kabupaten Trenggalek. Strategi penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Penelitian ini terdiri dari empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini siswa kelas IV yang berjumlah 26 orang, jumlah siswa laki-laki 13 orang, dan perempuan 13 orang. Teknik pengumpulan data berupa dokumentasi, observasi, dan angket. Berdasarkan hasil analisis data dapat diketahui bahwa ketuntasan minat belajar siswa pada siklus I mencapai 58,00% atau dari 26 siswa terdapat 15 siswa yang tuntas. Peningkatan minat belajar siswa pada siklus II mencapai 81,00% atau dari 26 siswa terdapat 21 siswa yang tuntas. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa minat belajar siswa kelas IV SDN 1 Nglongsor pada mata pelajaran IPAS materi Jual Beli menggunakan metode role playing dapat meningkatDownloads
References
Anshori. (2016). Pemahaman Konsep Jual Beli Dalam Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar Melalui Metode Role Playing. Jurnal Ilmiah PGSD (JIPGSD), 9(1), 61.
Adnyana, K. S., Ngurah, G., & Yudaparmita, A. (2023). Edukasi : Jurnal Pendidikan Dasar Peningkatan Minat Belajar IPAS Berbantuan Media Gambar Pada. 4(1), 61–70. https://doi.org/10.55115/edukasi.v4i1.3023
Arikunto. S (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta Rineka Cipta.
Bahtiar, R. S., & Suryarini, D. Y. (2019). Metode Role Playing dalam Peningkatkan Keterampilan Bercerita Pengalaman Jual Beli pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(1), 71. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i1.15651
Fitri. (2023). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa dengan Menggunakan Model Discovery Learning Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi Di Kelas IV SDN 11 Gadut. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8, 2709. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.8006
Marleni. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Bangkinang.
Nugroho. (2023). Peningkatan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.7884
Nurhasanah, I. A., Atep, S., & Ali, S. (2016). Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Hubungan Mahluk Hidup Dengan Lingkungannya. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 611–620.
Rahmi, I., Nurmalina, N., & Fauziddin, M. (2020). Penerapan Model Role Playing Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Journal on Teacher Education, 2(1), 197–206. https://doi.org/10.31004/jote.v2i1.1164
Santoso, A. B., & Pd, M. A. (2016). Pengaruh Metode Role Playing Pada Mata Pelajaran Ips Terhadap Ketrampilan Sosial Siswa Kelas V SD. (Aan Budi Santoso) Pengaruh Metode Role Playing Pada Mata Pelajaran Ips Terhadap Ketrampilan Sosial Siswa Kelas V Sd. In Jurnal Ilmiah Mitra Swara Ganesha (Vol. 3, Issue 2).
Silalahi. (2018). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Role Play Pada Pelajaran IPS Kelas IV SD Swasta Xaverius Padang Sidimpuan. SEJ (School Education Journal), 8, 174. https://doi.org/https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v8i2.9780
Yuniharto, B. S., & Rochmiyati, S. (2022). Peningkatan Minat Belajar Dan Kreativitas Melalui Project Based Learning Pada Siswa Kelas V Sdn Sariharjo. Autentik : Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 6(2), 226–235. https://doi.org/10.36379/autentik.v6i2.225
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.