PENGEMBANGAN MEDIA BILASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN ADVERSITY QUOTIENT SISWA KELAS IV SDN UMBULDAMAR KABUPATEN BLITAR

Authors

  • Soimatul Mu’arofah PGSD, FIPS Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Mohamad Fatih PGSD, FIPS Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
  • Cindya Alfi PGSD, FIPS Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.7701

Keywords:

Bilasar, Augmented Reality, Adversity Quotiens

Abstract

This research is aimed to produce a product that is developed as learning media for class IV, namely Bilasar Media (Large Count Numbers) based on Augmented Reality to increase students' adversity quotient. This study uses a research and development (RnD) approach with the ADDIE model, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The instruments used were questionnaires. The product validity test was obtained from assessments by media experts and material experts. The results of media experts reach 84%. Material expert assessment obtained a percentage of 98%. In both validations, the average percentage is 91% with very valid criteria, no revision is needed. Then, the feasibility of Bilasar media based on Augmented Reality was tested based on the results of the teacher's response questionnaire. The result of the questionnaire the response of the teacher is 100% in a very decent category. Based on the research results, the development of Augmented Reality based Bilasar media can help increase student adversity quotient. These results are based on the average N-Gain score of 0.523 with the medium category in increasing students adversity quotient (t(14) = -6.505, p <0.05).

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arikunto, S. (2006). Metode Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Arikunto, S., A.J, S., & Cepi. (2009). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Astutik, W., Fatih, M., & Alfi, C. (2022). Pengembangan 3d Book Berbasis Pq4r Materi Siklus Air Untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognisi Dan Self Efficacy Siswa Kelas V SDN Sutojayan 3 Kabupaten Blitar. 07 (2), 1228-1238. Diambil dari https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/ article/view/6568/2622.

Gusniwati, M. (2021). Pengaruh Adversity Question Dan Kecerdasan Emosional Terhadap Penguasaan Konsep Matematika. Jurnal Pionir LPPM Universitas Asahan, 7(1), 266–276. Diambil dari http://jurnal.una.ac.id/index.php/pionir/article/view/1924.

Huda, N., & Damar, D. (2021). Asosiasi Adversity Quotient dengan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Jenjang SMP. Journal of Instructional Mathematics, 2(1), 10–20. https://doi.org/10.37640/jim.v2i1.892

Ismayani, A. (2021). Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta: PT Alex Media Komputindo.

Jauhari, H. (2011). Panduan Skripsi Teori dan Aplikasi. Bandung: Pustaka Setia.

Kemendikbudristek. (2022). Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka. Diambil dari https://kurikulum.kemdikbud.go.id/wp-content/unduhan/CP_2022.pdf

Kumalasari, D. (2013). Hubungan Antara Kecerdasan Adversity dengan Prestasi Belajar pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Tempel. (Tesis master tidak dipublikasikan). Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta: Indonesia.

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13 No. 02, `174-183. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154

Priatna, N., & Yuliardi, R. (2019). Pembelajaran Matematika Untuk Guru SD dan Calon Guru SD. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Putri, A. C. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Web Untuk Meningkatkan Adversity Quotient Peserta Didik. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal), 4, SNF2015--II.

Rachmawati, R., Wijayanti, R., & Putri Anugraini, A. (2020). Pengembangan eksplorasi MAR (Matematika Augmented Reality) dengan penguatan karakter pada materi bangun ruang sekolah dasar. Delta-Pi: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 9(2). https://doi.org/10.33387/dpi.v9i2.2315

Rizkyani, M., & Wulandari, I. (2022). Arfedo Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Karakter Kebhinekaan Global Dalam Mensukseskan Profil Pelajar Pancasila Jenjang SD. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 5(2), 146-155. Diambil dari https://doi.org/10.20961/shes.v5i2.58325

Saputro, B. (2017). Manajemen Penelitian Pengembangan (Research & Development) bagi Penyusun Tesis dan Disertasi. In Aswaja Pressindo. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.

Stoltz, P. G. (2005). Adversity Quotient: Mengubah Hambatan Menjadi Peluang. Yogyakarta: PT Grasindo.

Sudarmayana, I. G. A., Kesiman, M. W. A., & Sugihartini, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Simulasi Perkembangbiakan Hewan Pada Mata Pelajaran IPA Studi Kasus Kelas VI- SD Negeri 4 Suwug. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(1), 38.

Susilo, A., Pitoyo, A., & Suryani, T. (2018). Media Dan Sumber Belajar Pada Era Digital. In Kementerian Riset Teknologi Dan Pendidikan Tinggi. Diambil dari https://lp3.unitri.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/PKT.-05.-Media-dan-Sumber-Belajar.pdf

Umbara, U. (2017). Psikologi Pembelajaran Matematika (Melaksanakan Pembelajaran Matematika Berdasarkan Tinjauan Psikologi). Jakarta: Deepublish.

Yayuk, E. (2019). Pembelajaran Matematika SD. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.

Yoga, M. (2018). Adversity Quotient: Agar Anak Tak Gampang Menyerah. Solo: Tinta Medina.

Downloads

Published

2023-06-24

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>