PENGARUH GAME ONLINE ROBLOX TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASI DAN SPASIAL SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR DI PEKANBARU
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.37857Keywords:
game online roblox, berpikir komputasi, berpikir spasialAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan berpikir komputasi dan berpikir spasial siswa kelas V, serta membandingkan kemampuan tersebut antara siswa yang bermain game online Roblox dan yang tidak bermain game online Roblox. Penelitian menggunakan metode kuantitatif komparatif dan dilaksanakan selama satu bulan di sekolah dasar di Pekanbaru. Pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan komputasi, tes kemampuan spasial, serta angket pendukung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir komputasi siswa secara umum berada pada kategori rendah, sedangkan kemampuan berpikir spasial berada pada kategori sedang. Secara keseluruhan, siswa lebih mampu menyelesaikan tugas yang melibatkan pemecahan masalah sederhana dan visualisasi objek, namun masih menghadapi kesulitan dalam pengenalan pola, abstraksi, serta orientasi spasial. Temuan ini memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai pengaruh aktivitas bermain game, khususnya Roblox, terhadap pengembangan kemampuan komputasi dan spasial siswa, serta menjadi landasan bagi perancangan strategi pembelajaran yang lebih tepat dan relevan.
Downloads
References
Alhasan, K., Alhasan, K., & Al Hashimi, S. (2023). Roblox in Higher Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 18(19), 32–46. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i19.43133
Ganal, N., & Guiab, M. (2014). Problems and Difficulties Encountered by Students Towards Mastering Learning Competencies in Mathematics. International Refereed Research Journal, 5(4), 25–37. www.researchersworld.com
Malik, S., Prabawa, H. W., & Rusnayati, H. (2019). Peningkatan Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa melalui Multimedia Interaktif Berbasis Model Quantum Teaching and Learning. International Journal of Computer Science Education in Schools, 8(November), 41. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.34438.83526
Maulida, A., Hanif, H., Kamal, M., & Oktari, R. S. (2023). Roblox-Based Tsunami Survival Game: A Tool to Stimulate Early Childhood Disaster Preparedness Skills. E3S Web of Conferences, 447, 1–7. https://doi.org/10.1051/e3sconf/202344702003
Meier, C., Saorín, J. L., León, A. B. de, & Cobos, A. G. (2020). Using the Roblox Video Game Engine for Creating Virtual tours and Learning about the Sculptural Heritage. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(20), 268–280. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i20.16535
Nuraini, F., Agustiani, N., & Mulyanti, Y. (2023). Analisis Kemampuan Berpikir Komputasi Ditinjau dari Kemandirian Belajar Siswa Kelas X SMK. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 3067–3082. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2672
Safitri, N., Putra, Z. H., Alim, J. A., & Aljarrah, A. (2023). The relationship between self-efficacy and computational thinking skills of fifth grade elementary school students. Jurnal Elemen, 9(2), 424–439. https://doi.org/10.29408/jel.v9i2.12299
Sipayung, R., Silaban, P. J., Siregar, H. A., Tamba, M., Simamora, A., Gaol, M. A. L., & Panjaitan, D. (2024). Sosialisasi Pengguna Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Kabar Masyarakat, 2(1), 98. https://doi.org/10.54066/jkb.v2i1.1557
Sugiyono. (2013). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Alfabeta.
Syahroni, M. I. (2022). Prosedur Penelitian Kuantitatif. Jurnal Al-Musthafa STIT Al-Aziziyah Lombok Barat, 2(2), 211–213.
Wulansari, A. N., & Adirakasiwi, A. G. (2019). Analisis Kemampuan Spasial Matematis Siswa dalam Menyelesaikan Masalah Matematika. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Seismodika, 504–513.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
















