EFEKTIVITAS MEDIA GAME EDUKASI WORDWALL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR

Authors

  • Yessyka Fitrian Hardiana Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
  • Ina Agustin Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
  • Badri Atul Fikriyah Universitas PGRI Ronggolawe Tuban

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.28584

Keywords:

Effectiveness, Media, Wordwall

Abstract

The digital revolution in education demands learning innovations that can adapt to the characteristics of the digital generation of students. This study analyses the impact of implementing the educational game platform Wordwall on the academic achievement of primary school students. The study was conducted using a descriptive quantitative approach with 16 fifth-grade students at UPT SDN Bejagung 2 Tuban as the research subjects. Data collection was conducted through pre- and post-intervention evaluations using test instruments. The effectiveness analysis used the N-Gain formula to measure changes in students' understanding before and after the use of the digital media. The findings showed significant progress in learning outcomes, with the average score increasing from 58 points to 83 points. The N-Gain calculation yielded a value of 64%, categorising this media as ‘moderately effective’ in supporting the learning process. The most notable transformation was observed in the aspect of learning completion, where the majority of participants (92%) achieved the minimum standards set after using this platform. The research results confirm that educational game technology can be a beneficial learning tool for enhancing student engagement and academic performance in primary schools, although further optimisation is still needed to achieve maximum effectiveness. 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Editor, T. (2024). Dalam Menerapkan Kurikulum Merdeka, Apa yang Perlu Dilakukan Satuan Pendidikan? Kumparan. https://kumparan.com/ragam-info/dalam-menerapkan-kurikulum-merdeka-apa-yang-perlu-dilakukan-satuan-pendidikan-23mGupsdmUH/full

Fitriani, R. (2022). Perancangan dan Pembangunan User Interface dan User Experience Aplikas Beramaal Dengan Metode Design Thinking.

Khoirina, A. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 5(1975), 992–997.

Kunci, K., Pembelajran, M., & Suite, I. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis ispring suite 10 yang dimaksudkan akan membantu pebelajar lebih memahami hal yang dipelajari . Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis ispring suite 10 pada mata pelajaran IPS kel. 5(1), 159–170.

Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 589–598. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.295

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (Second). Cambridge University Press.

Muhammad Zulham Munthe, Dwina Putri, & Jupriaman. (2024). Transformasi Digital Dalam Pendidikan Mi/Sd. Tarbiyah Bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama Dan Sains, 8(1), 76–82. https://doi.org/10.58822/tbq.v8i1.197

Nurkhasanah. (2024). Jawaban PMM, Langkah Terdekat Apa yang akan Dilakukan di Kelas untuk Memastikan Setiap Peserta Didik Artikel ini telah tayang di Tribunnews.com dengan judul Jawaban PMM, Langkah Terdekat Apa yang akan Dilakukan di Kelas untuk Memastikan Setiap Peserta Did. Tribun News. Com. https://www.tribunnews.com/pendidikan/2024/08/08/jawaban-pmm-langkah-terdekat-apa-yang-akan-dilakukan-di-kelas-untuk-memastikan-setiap-peserta-didik

Nuryadin, M. A., Fairuz, F., & Sembodo, J. J. (2025). Metode pembelajaran khusus untuk generasi alpha , generasi z dan generasi beta. 9(4), 45–50.

Pamungkas, Z. S., Randriwibowo, A., Wulansari, L. N. A., Melina, N. G., & Purwasih, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Wordwall Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Gunung Sugih. Social Pedagogy: Journal of Social Science Education, 2(2), 135–148.

Rabi’ah. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Assemblr Edu. x–65.

Ritonga, S. (2025). DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. 10(2), 562–577.

Sawitri, J. I., Novita, T., Karo, B., Mutiara, C., & Barus, B. (2024). Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Improving the Quality of Learning by Using Interactive Learning Media. 1, 96–102.

Shelvia Amanda, Syahira Nabila Zulkim, Adrias Adrias, & Nur Azmi Alwi. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran IPAS Berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Morfologi: Jurnal Ilmu Pendidikan, Bahasa, Sastra Dan Budaya, 2(4), 304–313. https://doi.org/10.61132/morfologi.v2i4.842

Suharni, & Purwanti. (2019). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. G-Couns: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 3(1), 73–82. https://doi.org/10.31316/g.couns.v3i1.89

Sukarelawan, M. I., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs Stacking.

Syafriani, D., Amalia, A., Davina, S., Dewi, A., & Ramadani, S. (2025). Pembelajaran Kurikulum Merdeka di Indonesia. 2(1), 22–31.

Wardani, P. K., Putri, S., & Zulkarnain, Z. (2022). Analisis Penggunaan Media Canva Dan Wordwall Pada Pembelajaran Matematika Materi Pola Bilangan. Al-’Adad : Jurnal Tadris Matematika, 1(2), 15–25. https://doi.org/10.24260/add.v1i2.1135

Widiana, I. W. (2016). Pengembangan Asesmen Proyek Dalam Pembelajaran Ipa Di Sekolah Dasar. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 5(2), 147. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v5i2.8154

Downloads

Published

2025-07-17