PENGGUNAAN MEDIA TEKNOLOGI MELALUI APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Etika Gustri Rahayu Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
  • Ana Fitrotun Nisa Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
  • Winarsih Winarsih Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.14303

Keywords:

mathematics learning, learning media, quizizz application, student learning outcomes.

Abstract

The aim of this research is to determine the effect of using Quizzizz on student learning outcomes in elementary school mathematics learning. This type of research is quantitative. The population in this study were all sixth grade students at SD Negeri I Sukomulyo, Rowokele District, Kebumen Regency, the sample used was 25 students. Data collection techniques include interviews, questionnaires and written tests. Before being applied to students, the instrument is analyzed first to determine the level of validity and reliability of the device to be used, so that the instrument is suitable for use. The results and discussion regarding the use of the quizizz application media on student learning outcomes in class VI Mathematics learning at SD Negeri I Sukomulyo show that using quizizz can improve student learning outcomes in mathematics learning in the classroom. Using Quizzizz in learning makes the learning process more enjoyable. Data collection using the pretest and posttest method on one competency took place over two meetings. The results of this research showed an increase in average learning outcomes in the pretest (learning not using Quizizz media) by 34% and post test (learning using Quizizz media) by 82%. Based on the value data presented, there is an increase in the learning outcomes of class VI students in using quizizz media in mathematics learning in elementary schools.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agung setiawan dkk. (2019) “Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan

Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel kelas X Ipa 7 SMA Negri 15 semarang Tahun Pelajaran 2019/2020”. Seminar Nasional Edusaintek. FMIPA UNIMUS.

Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Kependidikan, 2(25).

Annisa Rahma, E. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4120–4126.

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada. Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK

Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Citra, C.A. dan Rosy, B. 2020. Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). 8(2): 261-272.

Dewi, H. (2019). Penerapan Metode Problem Based Learning untuk Meningkatkan Ketuntasan Belajar Fisika Berbantuan Evaluasi Quizizz di Sekolah Bersistem Kredit Semester. e-Jurnal Mitra Pendidikan, 3(10), 1298-1313.

Fadhilaturrahmi, Ananda, R., & Yolanda, S. (2021). Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu, 5(3), 1683–1688.

Hastjarjo, T. D. (2019). Rancangan eksperimen-kuasi. Buletin Psikologi, 27(2), 187- 203 Mulatsih, B. (2020). Penerapan Aplikasi Google Classroom, Google Form, Dan Quizizz Dalam Pembelajaran Kimia Di Masa

Firdaus, H. (2017). Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. https://www.blogbarabai.com/2017/10/pembelajaran-matematika-di-sekolah-dasar.html

Hamzah, Ali. (2014). Perencanaan Dan Strategi Pembelajaran Matematika. Jakarta: Rajawali Press.

Huda, Miftahul. 2015. Model-Model Pengajaran dan Pengembangan. Yogyakarta:Pustaka Pelajar.

Hudojo. (2005). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika..Malang; UM Press.

Kurniawan, M. C. D., & Huda, M. M. (2020). Pengaruh penggunaan quizizz sebagai latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas v sd. E.Journal.Hikmahuniversity. Ac.Id, 03(01), 37–41.

Mei, Y. S. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research. 12(1): 211.

Muthianis, L. (2019). Permainan Matematika Berbasis Teknologi dalam kelas Digital. Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Purwokerto, Vol V, No 1, 524-529

Mulyadi, Y. (2017). Pembelajaran Menyenangkan di Sekolah Menengah. Jurnal Kependidikan FKIP- Universitas Suryakancana, XVIII, 1–16. https://jurnal.unsur.ac.id/jkp/article/view/214/142

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73

Napsawati, N. (2020). Analisis situasi pembelajaran IPA Fisika dengan metode daring di tengah wabah covid-19. Karst: jurnal pendidikan fisika dan terapannya, 3(1), 6- 12.

Noor, S. Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati 6.1 (2020): 1-7

Nurfadilah, N., Putra, D. P., & Riskawati, R. (2021). Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 108– 115.https://doi.org/10.54065/jld.1.2.2021.14

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada masa pencegahan penyebaran covid 19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145-150.

Pangestu (2016). Pengaruh Pendidikan Matematika Realistik terhadap Suasana Pembelajaran yang Menyenangkan pada Pelajaran Matematika Sekolah Dasar. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/fbc/article/view/1654/0

Purba, L. S. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP. 12(1) : 29

Putu Fani Yustisa, I Ketut Aryana, I. N. G. S. (2012). Efektivitas Penggunaan Media Cetak Dan Media Siswa Sd. Jurnal Kesehatan Lingkungan, 2(3), 29–39.

Shoimin, A. (2014). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar Ruzz Media.

Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019 / 2020 pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif quizizz terhadap moT. Jurnal Mahasiswa UNESA, 7(3), 1–8.

Uno, Hamzah B. (2019). Teori Motivasi & Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara

Wibawa, R.P., Astuti, R.I., dan Pangestu, B.A. 2019. Smartphone-Based Application “quizizz” as a Learning Media. Jurnal Dinamika Pendidikan. 14(2): 244-253.

Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347–356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.47

Downloads

Published

2024-06-06

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 4 > >>