Efektivitas Penggunaan E-Book 'Ragam Hias di Indonesia' dengan Game-Based Learning berbantuan Crossword Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Seni Rupa Peserta Didik SD

Authors

  • Chitra Sintarani SD Negeri Sambiroto 02, Kota Semarang, Indonesia
  • Hartono Program Studi Doktor Pendidikan Dasar, Sekolah Pascasarjana, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
  • Fathur Rokhman Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
  • Wagiran Wagiran Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.33654

Keywords:

efektivitas, e-book, game-based learning, ragam hias Indonesia, hasil belajar, seni rupa, croossword

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis efektivitas penggunaan e-book 'Ragam Hias di Indonesia' dengan game-based learning berbantuan crossword wordwall dalam meningkatkan hasil belajar seni rupa peserta didik sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian Pra-Eksperimental One Group Pretest-Posttest dengan subjek 29 peserta didik di kelas VB SD Negeri Sambiroto 02 Kota Semarang. Instrumen penelitian terdiri dari 20 butir soal pilihan crossword yang divalidasi oleh ahli materi, media, dan bahasa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan dalam hasil belajar, dengan rata-rata skor pretest 42,15 meningkat menjadi 85,63 pada posttest. Analisis gain ternormalisasi mencapai 0,75 dengan kategori peningkatan sangat tinggi. Lebih dari 86% peserta didik terlihat peningkatan hasil belajar dan keterlibatan dalam pembelajaran. Penelitian membuktikan bahwa integrasi teknologi digital dan  game-based learning efektif dalam mentransformasi pengalaman belajar seni rupa, menawarkan pendekatan inovatif yang responsif terhadap kebutuhan generasi digital. Kajian ini menyimpulkan bahwa penggunaan e-book 'Ragam Hias di Indonesia' dengan game-based learning berbantuan crossword wordwall mampu memberikan inovasi baru dalam proses pembelajaran yang menyenangkan  dan memiliki tingkat efektivitas dan efisiensi yang tinggi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aida, S. M., Gutama, A., Ika, C., & Nita, R. (2024). Analisis Implementasi Pembelajaran Seni Rupa Pada Kurikulum Merdeka Di Kelas Ii Sekolah Dasar. Cendikia Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran , 2(8), 521–536.

Bariroh, Sudarmin, Wardani, S., Lestari, W., & Subali, B. (2016). Efektivitas E-Book Interkatif Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Sd Pada Pembelajaran Ipa. 09, 1–23.

Dewi. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Game-Based Learning Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Di Masa Pandemi. SKULA Jurnal Pendidikan Profesi Guru Madrasah, 2(3), 279–282. http://studentjournal.iaincurup.ac.id/index.php/skula

Hadi, S. (2023). Optimalisasi Pembelajaran Digital: Meningkatkan Literasi Membaca Dan Menulis Di Kalangan Siswa Pada Pembelajaran Daring. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 1(3), 591–606. https://doi.org/10.60126/maras.v1i3.106

Hermawan, W. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan Game Base Learning (GBL) Dalam Pembelajaran Di SMP N 2 Ngronggot. Communnity Development Journal, 5(1), 1263–1269.

Indriawati, D., Giyartini, R., & Loita, A. (2023). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media PembelajaranVideo Animasi Pada Pelajaran Seni Rupa Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 6300–6311. https://www.journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/8948%0Ahttps://www.journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/download/8948/3661

Latifah, A. N. A., & Lestari, W. (2024). ANALISIS KEBUTUHAN EVALUASI PEMBELAJARAN UNSUR DALAM TARI MERAK BERBASIS CROSSWORD PUZZLE Ani Nur Auliyatun Latifah 1 Wahyu Lestari 2. Sitakara, 9(2), 157–166.

Manjillatul Urba, Annisa Ramadhani, Arikah Putri Afriani, & Ade Suryanda. (2024). Generasi Z: Apa Gaya Belajar yang Ideal di Era Serba Digital? DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 50–56. https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2265

Maryam, S., Sunaengsih, C., & Sujana, A. (2024). Penggunaan Wordwall Berbantuan Game Based Learning terhadap Kemampuan Kognitif Siswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 2859–2867. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6948

Novela, D., Ari Suriani, & Sahrun Nisa. (2024). Implementasi Pembelajaran Inovatif melalui Media Digital di Sekolah Dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development, 4(2), 100–105. https://doi.org/10.58737/jpled.v4i2.283

Rahmawati, D. N., & Lestari, W. (2024). Analisis Kebutuhan Evaluasi Pembelajaran Tari Gambyong Pareanom Bagi Peserta Didik Sekolah Menengah Kejuruan Berbasis Quiz Matching Games. Jurnal Cerano Seni, 03(01), 28–34.

Sindi Septia Hasnida, Ridho Adrian, & Nico Aditia Siagian. (2023). Tranformasi Pendidikan Di Era Digital. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(1), 110–116. https://doi.org/10.55606/jubpi.v2i1.2488

Siringoringo, R. G. (2024). Pengaruh Integrasi Teknologi Pembelajaran terhadap Efektivitas dan Transformasi Paradigma Pendidikan Era Digital. 2(3).

Sugiyono. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Alfabeta, Bandung.

Sulaeman, P. A., Julia, & Gusrayani, D. (2024). PENGARUH PENERAPAN MEDIA E-CROSSWORD PUZZLE TERHADAP PEMAHAMAN SISWA KELAS IV PADA MATERI KONSEP SENI RUPA. 5, 245–253.

Susilo, F. A. N., & Pahlevi, T. (2021). Pengembangan Bahan Ajar E-Book Interaktif Berbantuan Media Pembelajaran Smartphone pada Mata Pelajaran Kearsipan Kompetensi Dasar Menerapkan Prosedur Pemeliharaan Arsip Kelas X APK SMK Muhammadiyah 1 Lamongan. Journal of Office Administration : Education and Practice, 1(2), 179–195. https://doi.org/10.26740/joaep.v1n2.p179-195

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Downloads

Published

2025-10-29

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>