PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMES BERBURU UBUR-UBUR TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS V DI SD NEGERI 2 GEMPOLAN
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.15889Keywords:
Media Pembelajaran, Games Berburu Ubur-ubur, NumerasiAbstract
Kemampuan numerasi merupakan kemampuan dasar yang esensisal bagi siswa sekolah dasar karena berfungsi sebagai fondasi bagi pembelajaran di jenjang yang lebih tinggi serta berfungsi dalam menghadapi persoalan-persoalan di kehidupan sehari-hari. Tantangan yang sering dihadapi pendidik adalah rendahnya minat dan motivasi belajar siswa. Berdasarkan penelitian-penelitian terdahulu dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti ingin mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis permainan yaitu games berburu ubur-ubur terhadap kemampuan numerasi siswa kelas V di SD Negeri 2 Gempolan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen tanpa kelas kontrol dengan desain One Group Pretest-Posttest. Analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah uji N-Gain. Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan bahwa tingkat keefektivan media pembelajaran berbasis permainan yaitu games berburu ubur-ubur termasuk dalam kategori rendah, di mana hasil uji N-Gain yang didapatkan adalah sebesar 0,28. Namun, rata-rata skor pretest yang diperoleh siswa sebesar 42,33 dan rata-rata skor posttest yang diperoleh siswa sebesar 58,33, sehingga dapat dikatakan bahwa pengunaan media pembelajaran berbasis permainan yaitu games berburu ubur-ubur dapat meningkatkan kemampuan numerasi siswa walaupun tidak terlalu signifikan.Downloads
References
Asmara, A., Judijanto, L., Hita, I. P. A. D., & Saddhono, K. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi: Apakah Memiliki Pengaruh terhadap Peningkatan Kreativitas pada Anak Usia Dini?. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 7253-7261.
Fauzi, F., Lestari, S., & Kusmiati, K. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Permainan “Jellyfish Hunt” dengan Menerapkan Model Pembelajaran Cooperative Learning Peserta Didik Kelas IV SDN 1 CANDIREJO. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. 8 (02)
Fauziyah, N. (2013). Faktor penyebab kejenuhan belajar sejarah kebudayaan Islam (SKI) pada siswa kelas XI jurusan keagamaan di MAN Tempel Sleman. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 10(1), 99-108.
Hasriadi, H. (2022). Metode Pembelajaran Inovatif di Era Digitalisasi. Jurnal Sinestesia, 12(1), 136-151.
Kurniawan, A. B., & Hidayah, R. (2021). Efektivitas Permainan Zuper Abase Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Asam Basa. JPPMS: Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika dan Sains, 5 (2), 92–97. https://doi.org/10.26740/jppms.v5n2.p92-97.
Kusumawati, I., & Kristin, F. (2023). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Pada Mata Pelajaran Matematika Melalui Model Teams Games Tournament di Kelas V Sekolah Dasar. PeTeKa, 6(4), 1050-1059.
Martiningsih, D. (2023). E-Pub Sebagai Teknologi Pendukung Pembelajaran Bagi Penyandang Disabilitas Netra. Optimalisasi Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran, 31
Styowati, S., Moscato, J & Embre, C. (2023). Strategi Pendidikan Dasar Untuk Menghadapi Tantangan Era Kurikulum Digital dengan Studi Empiris. Jurnal Mentari. 2 (1)
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Witanto, J. (2018). Minat baca yang sangat rendah. Publikasi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
Yovita., W Qomarian, dan A Syafaren. (2022). Efektivitas penggunaan game edukasi di sekolah dasar: sistematis literatur review. Jurnal for teacher and learning. 3 (1).
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.