PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI PENERAPAN NILAI-NILAI PANCASILA SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR

Authors

  • Priyo Estu Widodo SD Negeri Garongan
  • Karulina Widiastuti SD Negeri Ngentakrejo
  • Sutrisna Wibawa Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Keywords:

media, augmented reality, nilai-nilai pancasila

Abstract

ABSTRAK Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) materi penerapan nilai-nilai Pancasila siswa kelas VI Sekolah Dasar. Penelitian ini termasuk Research and Development (R&D) yang mengacu pada model ADDIE dengan lima tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI SD Negeri Garongan sebanyak 22 siswa. Teknik pengumpulan data dengan observasi, wawancara, penilaian produk oleh ahli, dan tes. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar pengamatan, pedoman wawancara, lembar penilaian produk, dan tes hasil belajar. Hasil validasi menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan sangat layak dengan capaian 93,75%. Berdasarkan implementasi terhadap pembelajaran, produk yang dihasilkan efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. DOI: 10.1037/0022-3514.78.4.772

Anggraini, F., Frima, A., & Valen, A. (2022). Pengembangan Lembar Kerja pada Pembelajaran Tematik Berbasis Kearifan Lokal Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 2883-2891.

Arikunto, S. (2010). Metode peneltian. Jakarta: Rineka Cipta, 173.

Haryati, S. (2012). Research and Development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan. Majalah Ilmiah Dinamika, 37(1), 15.

Kartini, D., & Dewi, D. A. (2021). Implementasi Pancasila dalam Pendidikan Sekolah Dasar. EduPsyCouns: Journal of Education, Psychology and Counseling, 3(1), 113-118.

Mahendra, P. R. A. (2018). Pembelajaran PPKn Dalam Resonansi Kebangsaan dan Globalisasi. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial, 4(2), 120-126.

Nurhamidah, S. (2022). Problem Based Learning Kiat Jitu Melatih Berpikir Kritis Siswa. Penerbit P4I.

Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Semnasteknomedia Online, 5(1), 4-6.

Rayanto, S. (n.d.). PENELITIAN PENGEMBANGAN MODEL ADDIE DAN R2D2: TEORI & PRAKTEK. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute.

Rohmatin, D. N. (2014). Penerapan model pembelajaran pengajuan dan pemecahan masalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Gamatika, 5(1).

Sari et al. 2019. Modul Media Pembelajaran. Bandung: UIN Sunan Gunung Djati.

Setyawan, B., & Fatirul, A. N. (2019). Augmented reality dalam pembelajaran IPA bagi siswa SD. Kwangsan, 7(1), 286912.

Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D.

Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi aplikasi augmented reality dalam meningkatkan proses pengajaran siswa sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489-499.

Widoyoko, E. P. (2020). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Downloads

Published

2023-12-31