PENERAPAN PLATFORM ASESMEN BERBASIS GAMIFIKASI AI TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Ika Dian Rahmawati Universitas Trunojoyo Madura
  • Rika Wulandari Universitas Trunojoyo Madura
  • Reskiya Ramadani Universitas Trunojoyo Madura
  • Husniatun Na'miyah Universitas Trunojoyo Madura

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.34889

Keywords:

Asesmen; Gimifikasi AI; IPA; Sekolah Dasar; Quasi-Eksperimental Design.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan platform asesmen berbasis gamifikasi AI terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di sekolah dasar. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental, tepatnya model nonequivalent control group design. Instrumen pengumpulan data berupa tes hasil belajar dengan rancangan pretest-posttest control group design. Uji prasyarat dilakukan melalui uji normalitas dan homogenitas, sedangkan pengujian hipotesis menggunakan independent sample t-test antara kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan bantuan program SPSS versi 20. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai signifikansi uji independent sample t-test sebesar 0,00, lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05. Sesuai kriteria pengujian, jika nilai signifikansi < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan platform asesmen berbasis gamifikasi AI berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPA siswa di SDN Kemayoran 02 Bangkalan. Temuan ini juga didukung oleh hasil angket respon siswa yang menunjukkan bahwa 92% peserta didik sangat setuju dengan penggunaan platform asesmen berbasis gamifikasi AI.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Creswell, J. W. (2012). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research (4th ed.). Boston: Pearson Education.

Field, A. (2013). Discovering statistics using IBM SPSS statistics (4th ed.). London: SAGE Publications.

Ghozali, I. (2016). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 23. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Santoso, S. (2020). Menguasai statistik dengan SPSS 20. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Sugiyono. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2021). Statistika untuk penelitian. Bandung: Alfabeta.

Yusup, M. (2022). Pemanfaatan Gimkit dalam pembelajaran interaktif. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(2), 55–62.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.

Downloads

Published

2025-11-11

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>