Implementasi gamification dalam pembelajaran matematika sub-bab pecahan pada siswa kelas V sekolah dasar

Authors

  • Aprianti Institut Daarul Qur’an Jakarta
  • Feny Nida Fitriyani Institut Daarul Qur’an Jakarta
  • Miftachudin Institut Daarul Qur’an Jakarta

Keywords:

Gamification, Fractions, Mathematics Learning, elementary school students

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana penerapan gamification dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap pecahan, sebagai salah satu sarana peningkatan pemahaman pecahan bagi siswa kelas V di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Data diperoleh melalui observasi kelas, wawancara dengan guru dan siswa, serta analisis dokumen yang relevan dengan kurikulum dan kegiatan pembelajaran di sekolah.Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dengan mendeskripsikan proses dan hasil penerapan gamifikasi dalam pembelajaran matematika pada subbab pecahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran matematika pada subbab pecahan berjalan dengan baik dan kondusif dengan memberikan dampak positif terhadap pemahaman siswa terhadap pecahan. Guru memanfaatkan penggunaan media pembelajaran pizza pecahan yang mendukung visualisasi pecahan. Penerapan gamification pada pecahan terbukti efektif dalam meningkatkan semangat dan pemahaman dalam pembelajaran pecahan, siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran pecahan. Mereka aktif menjawab pertanyaan, bekerja dalam kelompok dan termotivasi untuk mendapatkan poin. Selain itu pendekatan ini juga dapat meningkatkan motivasi dan kerjasama dalam keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil temuan tersebut, maka disarankan agar gamification diterapkan pada mata pelajaran lain agar siswa lebih bersemangat dan lebih memahami materi yang diajarkan secara visual serta tetap sesuai dengan kurikulum.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdurrahman Syukri. (2025). Strategi desain pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi siswa. 2(1), 202–213.

Al Faqih, M. V. (2022). Pengembangan Learning Management System Dengan Pendekatan Gamifikasi Pada Model Flipped Classroom Untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa. 1–38.

Andi Asrafiani Arafah, Sukriadi, S., & Auliaul Fitrah Samsuddin. (2023). Implikasi Teori Belajar Konstruktivisme pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Mipa, 13(2), 358–366. https://doi.org/10.37630/jpm.v13i2.946

Atiaturrahmaniah, Kudsiah, M., & Ulfa, E. M. (2021). Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Matematika materi pecahan siswa Kelas IV SDN Sukaraja. Jurnal DIDIKA : Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 268–278. https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/didika/article/view/4657

Atmaja, P. W., Mandyartha, E. P., Rizki, A. M., & Nurlaili, A. L. (2020). Gamifikasi Tepat Guna : dan Mengakomodasi Jenis-Jenis Pengguna. Seminar Nasional Informatika Bela Negara, 1, 103–109.

Djatmika, E. T., & Praherdhiono, H. (2024). Belajar Matematika Lebih Menyenangkan : Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Gamifikasi untuk Operasi Bilangan Bulat. 13(4), 5045–5060.

Dwi Kristanto, Y. (2020). Upaya peningkatan kualitas pembelajaran matematika melalui flipped classroom dan gamifikasi: suatu kajian pustaka. PRISMA: Prosiding Seminar Nasional Matematika, 3(`), 266–278. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/

Elisyah, N., & Malikussaleh, U. (2024). Pelatihan Gamifikasi : Implementasi Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SD Swasta Srikandi Lhokseumawe. 1(December), 29–37.

Faradina, N. R., Fauziyyah, A., Mutmainah, I., Zahra, A. A., & Riyadi, A. R. (2025). Pengalaman Peserta Didik Fase B Dalam Memahami Konsep Melalui Gamifikasi Digital. 10, 866–874.

Fauzi, A., & Setiawan, H. (2020). Etnomatematika: Konsep Geometri pada Kerajinan Tradisional Sasak dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 20(2), 118–128. https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4690

Gymnastiar, I. A. (2022). Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Digital Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Di SMA Pasundan Banjaran. SOSIO RELIGI: Jurnal Kajian Pendidikan Umum, 20(1), 1–8.

Jingga Pramesti Pujianingsih, Khusnul Khotimah, Rahma Putri Wibowot, & Seillamitha Octaviona Lorenza. (2024). Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(1), 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713

Kase, A. D., Sarwindah Sukiatni, D., Kusumandari, R., & Psikologi, F. (2023). Resiliensi remaja korban kekerasan seksual di Kabupaten Timor Tengah Selatan: Analisis Model Miles dan Huberman. INNER: Journal of Psychological Research, 3(2), 301–311.

Lestari, A., Evie, T., Sumual, M., & Usoh, E. J. (2023). Literatur Review: Analisis Manajemen Sumber Daya Manusia Di Sekolah Untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Jurnal Binagogik, 10(1), 184–198. https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/pgsd/article/view/353

Lestari, D., Widodo, B. A., Ramadhiansyah, F., Informatika, P. T., & Malang, U. N. (2025). PENGEMBANGAN APLIKASI TASK MANAGER BERBASIS GAMIFIKASI. 9(3), 4227–4233.

Limantara, N., Meyliana, Gaol, F. L., & Prabowo, H. (2022). Factors Influencing the Implementation of Gamification for Learning in Information Systems Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 17(8), 32–41. https://doi.org/10.3991/ijet.v17i08.29777

Malik, A., Ababil, S., Abidin, Z., & Fawait, A. (2025). IJoEd : Indonesian Journal on Education Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Islam untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Application of Gamification in Islamic Education Learning to Increase Student Motivation and Learning Outcomes. 1(4), 316–322.

Martadinata, J. R. E., & Ciamis, N. (2025). Implementasi Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial dan Pemahaman Siswa dalam Konteks Zone of Proximal Development

10(1), 21. https://doi.org/10.33394/vis.v10i1.5113

Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120–124. https://doi.org/10.36564/njca.v3i2.85

Reza Lestari, Habibi, & Syaiful Bastari. (2024). Persepsi Siswa Terhadap Mata Pelajaran Matematika (Studi Kasus Siswa Kelas VI SD Negeri 03 Gumay Ulu). Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 21–28. https://doi.org/10.58222/jurip.v3i1.777

Rinjeni, T. P., Aulia, V. R., Rahmawati, R., Luhur, T., Sugata, I., Mukhlis, R., Karunia, P., & Ananto, F. (2024). Personalisasi Gamifikasi Pembelajaran Transformasi Pendidikan Pemrograman Berbasis Mobile dengan Pendekatan MBTI. 4(3).

Rizkyh, T., Desi Setiyadi, & Meilina. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Etnomatematika Bernuansa Baju Pengantin Adat Betawi. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(4), 2017–2025. https://doi.org/10.31949/jee.v6i4.7197

Romadhoni, G. S., Munna, N., Oktaviani, E. P., Ardiansyah, A. S., & Asikin, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamification dan Literasi Matematis pada Model Flipped Classroom untuk Siswa SMP. SANTIKA : Seminar Nasional Tadris Matematika, 1, 520–548. https://proceeding.uingusdur.ac.id/index.php/santika/article/view/298

Saadah, M., Prasetiyo, Y. C., & Rahmayati, G. T. (2022). Strategi Dalam Menjaga Keabsahan Data Pada Penelitian Kualitatif. Al-’Adad : Jurnal Tadris Matematika, 1(2), 54–64. https://doi.org/10.24260/add.v1i2.1113

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157

Setiyadi, D., Munjaji, I., & Naimah, N. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Bernuansa Etnomatematika Pada Tingkat Sekolah Dasar Dengan Satuan Hitung Tidak Baku Khas Banyumas. Jurnal Eduscience, 9(1), 227–234. https://doi.org/10.36987/jes.v9i1.2571

Sulaiman Kurdi, M. (2021). Realitas Virtual Dan Penelitian Pendidikan Dasar: Tren Saat Ini dan Arah Masa Depan. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 1(4), 60–85. https://doi.org/10.55606/cendikia.v1i4.1317

Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Giri Persada, A. (2023). Pengembangan Gamifikasi Pada Pelajaran Matematika Sd Dengan Metode Addie Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466

Teori, P., Sosial, P., Psikososial, P., & Optimalisasi, U. (2024). Epistemic : Jurnal Ilmiah Pendidikan Epistemic : Jurnal Ilmiah Pendidikan. 3(3), 462–481.

Waruwu, M. (2024). Pendekatan Penelitian Kualitatif: Konsep, Prosedur, Kelebihan dan Peran di Bidang Pendidikan. Afeksi: Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 5(2), 198–211. https://doi.org/10.59698/afeksi.v5i2.236

Welfare, E. (2022). Quaderni di Comunità.

Yasmin Hadiyya Fatin Hana, Az Zahra Salsabila, Muhammad Dzaky Al Ghifary, & Muhammad Asykar Mu’thi. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa SDN 1 Kayuambon Kelas 4. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan Dan Bahasa, 3(2), 184–191. https://doi.org/10.58192/insdun.v3i2.2114

Yuli, R. R., Munandar, K., & Salma, I. M. (2023). Keselarasan Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi dengan Visi Pedagogis Ki Hajar Dewantara dalam Mewujudkan Merdeka Belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 10. https://doi.org/10.47134/jtp.v1i2.80

Downloads

Published

2025-07-09