PEMBELAJARAN SENI RUPA WAYANG KARTUN BERBASIS PROYEK DENGAN PENDEKATAN STEAM UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.15598Keywords:
Pembelajaran Seni Rupa, Wayang, Pendekatan STEAM, Kreativitas SiswaAbstract
Berdasarkan hasil observasi di SDN Pangkah 07, Kecamatan Pangkah, Kabupaten Tegal, Jawa Tengah, guru seni kelas V mengungkapkan bahwa keterampilan seni rupa peserta didik masih perlu dikembangkan dan dilatih agar memenuhi kriteria hasil pembelajaran yang diharapkan. Oleh karena itu, guru berharap ada perhatian khusus terhadap keterampilan seni rupa peserta didik di kelas V, termasuk pengenalan pengalaman dengan berbagai media pembelajaran yang berbeda. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran seni rupa berupa wayang dengan berbadan dasar limbah cangkang telur dengan pendekatan STEAM untuk meningkatkan kreativitas siswa. Metode yang digunakan oleh peneliti adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif yang dilakukan di SDN Pangkah 07, Kecamatan Pangkah, Kabupaten Tegal, Jawa Tengah. Fokus penelitian dalam penelitian ini adalah bagaimana penerapan pembelajaran STEAM di kelas V yang berjumlah 28 siswa. Hasil dari pembelajaran ini menunjukkan adanya peningkatan dalam kemampuan kreatif siswa dalam menghasilkan karya seni berbasis wayang kardus cangkang telur. Proses pembuatan proyek wayang kartun memberikan siswa kesempatan untuk mengeksplorasi berbagai teknik seni rupa dan mengaplikasikannya dalam konteks yang kreatif dan berorientasi proyek.Downloads
References
Anderson, T., & Shattuck, J. (2012). Design-Based Research: A Decade of Progress in Education Research? Educational Researcher, 41(1), 16–25. Https://Doi.Org/10.3102/0013189x11428813. Christensen, K & Richard, E. (2013). The Development of Design Based Research. Conference of Design Based Research at University of Georgia.
Anggraeni, SD. (2020). Analisis Faktor Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan yang Mempengaruhi Mutu Pembelejaran Seni Budaya dan Keterampilan di SD Muhammadiyah Pringsewu. Skripsi pada UIN Raden Intan Lampung: tidak diterbitkan.
Ashlihah, A., Saputri, M. M., & Fauzan, A. (2020). Pelatihan pemanfaatan limbah rumah tangga organik menjadi pupuk kompos.Jumat Pertanian: Jurnal Pengabdian Masyarakat,1(1), 30-33.
Barab, S., & Squiire, K. (2009). Journal of the Learning Sciences. 14(2009), 37– 41.https://doi.org/10.1207/s15327809jls1301.
Darmawan, A. (2020). Reaktualisasi Seni Wayang Kartun Melalui Perancangan Pop Up Poster.Jurnal Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa,2(2), 41-47.
Gusman, Fauzi, Seni Apriliya, and Ahmad Mulyadiprana. 2021. “Indonesian Journal of Primary Education Bahan Ajar Digital Menulis Puisi Berbasis Flipbook Di Sekolah Dasar.” 5(1):70–81.
Imaduddin, M., Nihayati, L., Nugroho, T. W., Murti, W. B., Sa’adah, L., & Kurniasari, D. (2021). Pendampingan pembuatan alat permainan edukatif topik ekologi berbasis STEAM pada kelompok guru PAUD Kecamatan Temayang Kabupaten Bojonegoro. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 17(1), 27-37.
Maeda, J. (2013). STEM + Art = STEAM. TheSteam Journal, 1(1).https://doi.org/10.5642/steam.201301.34
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa sdn meruya selatan 06 pagi.Edisi,3(2), 312-325.
Marliani, N. (2015). Pemanfaatan limbah rumah tangga (sampah anorganik) sebagai bentuk implementasi dari pendidikan lingkungan hidup.Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA,4(2).
Nasihudin, N., & Hariyadin, H. (2021). Pengembangan Keterampilan dalam Pembelajaran.Jurnal Pendidikan Indonesia,2(04), 733-743.
Nurhasanah, A., & Zelela, M. S. (2021). Penerapan Pembelajaran Inovatif STEAM di Sekolah Dasar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 5(2), 204-212.
Nurinayah, A. Y., Nurhayati, S., & Wulansuci, G. (2021). PENERAPAN PEMBELAJARAN STEAM MELALUI METODE PROYEK DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI DI TK PELITA. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 4(5), 504-511.
Nurmeta, Irna Khaleda, and Astri Sutisnawati. 2021. “Pembelarajan Daring Pendidikan Seni Rupa Mahasiswa PGSD Universitas Muhammadiyah Sukabumi Di Masa Pandemi Covid-19.” 1–13.
Nursakdiah, N., Hayati, F., & Marlini, C. (2021). MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK MELALUI PEMBELAJARAN STEAM DENGAN MENGGUNAKAN BAHAN LOOSE PART PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TKIT SYEIKH ABDURRAUF. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan, 2(1). Perdana,
Nurwahyuni, P. P., & Suprayitno. (2019).Pemanfaatan Limbah Kulit Telur Puyuh Untuk Meningkatkan Keterampilan Membuat Kolase Di Kelas Iv Sdn Ngastemi 1 Mojokerto.Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar,07, (04), 3141-3150.
Prastowo, Andi. (2011). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogyakarta: Diva Press. Plomp, T., & Nieveen, N. (2007). An Introduction to Educational Design Research.
Pratiwi, W., & Alimuddin, J. (2019). Analisis kebutuhan bahan ajar bermuatan keterampilan berpikir tingkat tinggi di Sekolah Dasar. Elementary School, 6(1), 27–32.
Regina, B. D., & Kurniawan, W. (2021). Pendampingan Pemanfaatan Limbah Plastik Untuk Karya Seni Rupa Khas Kabupaten Malang Pada Pembelajaran SBdP DI SDM 8 DAU.Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat,2(2), 350-358.
Sa'ida, N. (2021). Implementasi Model Pembelajaran STEAM pada Pembelajaran Daring. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 7(2), 123-128.
Sukmawan, R. (2022). Bagaimana Muka diwujudkan dalam Interaksi Komunikasi pada Pertunjukan Wayang Sukuraga.PRASASTI: Journal of Linguistics,7(2), 227-242.
Uswah. (2019). STEAM, Sebuah Pendekatan Pembelajaran Berbasis Seni. Articles. http://binus.ac.id/knowledge/2019/05/steam/
Wijaya, A. D., Karmila, N., & Amalia, M. R. (2015). Implementasi PembelajaranBerbasis STEAM (Science, Technology,Engineering, Art, Mathematics) Pada Kurikulum Indonesia. Seminar Nasional Fisika Dan Aplikasinya, 85–88.
Wulandari, L. (2020). Penerapan Pendekatan STEAM Berbasis Projek “Pendopo Joglo” Untuk Meningkatkan Keterampilan 4C Kelas VIII. Jurnal Profesi Keguruan, 6(2), 146-154.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.