PENGEMBANGAN GAME COMPARE AND SWAP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENGENALKAN COMPUTATIONAL THINKING DI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.15304Keywords:
Kata Kunci: Computational thinking, Sekolah Dasar, Media Game Compare and SwapAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Compare and Swap untuk mengenalkan pembelajaran computational thinking di sekolah dasar. Sebagian besar sekolah dasar saat ini masih belum menerapkan pembelajaran computational thinking sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan untuk pengenalan pembelajaran computational thinking karena media memiliki peran yang sangat penting dalam proses belajar mengajar, terutama dalam mengenalkan suatu pembelajaran. Solusi dari permasalahan tersebut adalah dengan mengembangkan media pembelajaran game Compare and Swap. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian pengembangan EDR (Educational Design Research) dengan tiga tahapan yakni analisis dan eksplorasi (analysis & exploration), desain dan konstruksi (design & construction), serta evaluasi dan refleksi (evaluation & reflection). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan wawancara, observasi, dokumentasi, angket validasi ahli, angket respon siswa, dan angket respon guru. Hasil dari validasi menunjukkan perolehan skor yang didapat dari ahli materi adalah sebesar 95% dengan kategori sangat layak, sedangkan ahli media memberikan skor sebesar 71,67% dengan kategori layak. Sementara hasil dari angket respon siswa memperoleh skor rata-rata sebesar 91% dengan kategori sangat baik dan hasil dari angket respon guru memperoleh skor rata-rata sebesar 97,50%. Berdasarkan hasil penelitian, media game Compare and Swap sangat layak dan sangat praktis digunakan untuk mengenalkan pembelajaran berpikir komputasional di sekolah dasar.Downloads
References
Amanda, D. A., & Putri, A. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android di SDN 1 Jepun. JOEICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology), 3(2), 160–168.
Ansori, M. (2020). Pemikiran Komputasi (Computational Thinking) dalam Pemecahan Masalah. Dirasah : Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 3(1), 111–126. https://doi.org/10.29062/dirasah.v3i1.83
Azizah, I. L. N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Untuk Pengenalan Pembelajaran Computational Thinking. UMS Library Center of Academic Activities, 02(01), 101–109.
Birofik, A. A., Lidinillah, D. A. M., & Nuryadin, A. (2023). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BEBRAS PADA MATERI BANGUN DATAR FASE C MODEL UNPLUGGED. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(02), 301–316. https://doi.org/10.15797/concom.2019..23.009
CSTA, & ISTE. (2011). Computational Thinking : Teacher Resources (Second Edi). National Science Foundation.
Inasari, L., Lidinillah, D. A. M., & Prehanto, A. (2023). Pengembangan instrumen tes computational thinking Siswa Sekolah Dasar melalui analisis RASCH model. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 6(1), 102–110. https://doi.org/10.22460/collase.v1i1.16188
Kusumawati, E. R., & Achmad, S. (2022). Pelatihan computational thinking guru MI se-Kecamatan Pabelan, Kabupaten Semarang. Penamas: Journal of Community Service, 2(1), 18–28. https://doi.org/10.53088/penamas.v2i1.283
N. Christi, S. R., & Rajiman, W. (2023). Pentingnya Berpikir Komputasional dalam Pembelajaran Matematika. Journal on Education, 5(4), 12590–12598. https://doi.org/10.31004/joe.v5i4.2246
Nisa, S., Lena, M. S., Anas, H., & Utari, T. (2023). Implementasi Capaian Pembelajaran Informatika Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan Dan Bahasa, 2(3), 18–26. https://doi.org/10.58192/insdun.v2i3.955
Nugraha, T., Rinjani, D., & Juhana, A. (2023). Pengembangan GameBerpikir Komputasional Berbasis WebsiteBagi Peserta Didik Kelas IV SDN Margaluyu. Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan, 7(1), 18–26.
Nuraisa, D., Saleh, H., & Raharjo, S. (2021). Profile of Students’ Computational Thinking Based on Self-Regulated Learning in Completing Bebras Tasks. Prima: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 40. https://doi.org/10.31000/prima.v5i2.4173
Nurhopipah, A., Nugroho, I. A., & Suhaman, J. (2021). Pembelajaran Pemrograman Berbasis Proyek Untuk Mengembangkan Kemampuan Computational Thinking Anak. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 27(1), 6–13.
Putra, S. D., Diah, A., & Syofyan, H. (2022). Penerapan Konsep Computational Thinking dengan Block-based Programming bagi Guru SMPIT Insan Rabbani. Tridharmadimas …, 2(2), 101–108.
Rahman, F. A., Lidinillah, D. A. M., & Apriani, I. F. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Berpikir Komputasional Model Unplugged pada Materi Bilangan Cacah di Kelas V SD. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(2), 1014–1025.
Riduwan, & Akdon. (2013). Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Alfabeta.
Selby, C., & Woollard, J. (2013). Computational Thinking : The Developing Definition. ITiCSE Conference 2013, 5–8.
Supatmiwati, D., Suktiningsih, W., & Sriwinarti, N. K. (2022). Pelatihan Implementasi Computational Thinking Dalam Mata Pelajaran Tingkat SD dan SMP di Lombok Utara. Jurnal Mengabdi Dari Hati, 1(2), 51–60.
Wibowo, S. A., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik untuk Meningkatkan Karakter Kemandirian Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5100–5111. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1600
Wing, J. M. (2011). Research notebook: Computational thinking—What and why? The Link Magazine.
Wiratmojo, & Sasonohardjo. (2002). Media Pembelajaran Bahan Ajar Diklat Kewidyaiswaraan Berjenjang Tingkat Pertama. Lembaga Administrasi Negara.
Yuditihwa, A., Okra, R., Musril, H. A., Derta, S., Artikel, S., & Kunci, K. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Construct 2 Informasi Artikel A BSTRAK. Intellect : Indonesian Journal of Innovation Learning and Technology, 02(01), 43–59. https://10.0.223.167/intellect.v2i1.279
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.