PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT TERHADAP PENGUASAAN KONSEP TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SISWA MTS BONTOCINDE KABUPATEN GOWA

Authors

  • Nilam Cahyani universitas muhammadiyah makassar
  • Muhammad Nawir Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Kasman Universitas Muhammadiyah Makassar

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.13627

Keywords:

Media Pembelajaran, Kahoot, Penguasaan Konsep

Abstract

Penelitian Pengaruh Penggunaan Media Game Kahoot Terhadap Penguasaan Konsep Teknologi Informasi dan Komunikasi Siswa MTs Bontocinde Kabupaten Gowa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game kahoot terhadap penguasan konsep teknologi informasi dan komunikasi siswa MTs Bontocinde Kabupaten Gowa. Sampel pada penelitian ini adalah 92 orang siswa. Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pretest posttest control group design, dimana  penelitian ini dilakukan dengan membandingkan keadaan sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian dan analisis data mengenai perbandingan nilai statistic, perbandingan kategori penguasaan konsep, dan perbandingan tingkat ketuntasan telah membuktikan terjadinya peningkatan penguasaan konsep siswa pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi di MTs Bontocinde Kabupaten Gowa

Downloads

Download data is not yet available.

References

Andari, R. 2020. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot pada Pelajaran Fisika. Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135-137

Bahriah, E.S., Feronika, T., Suharto, H. 2020.Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional Games Pada Materi Konfigurasi Elektron. Jurnal Riset Pendidikan Kimia 7(2): 132-143. Profitabilitas, Ukuran Perusahaan dan Arus Kas Bebas (Free Cash Flow) Terhadap Kebijakan Hutang. Jurnal Peta, 2, 1-21.

Chairunnisa, C. 2018. Manajemen Pendidikan: Dalam Multi Perspektif. Jakarta:

PT Raja Grafindo Persada.

Hartanti, D. 2019. Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Revolusi Industri 4.0, 1 (1), 78-85.

Maswar, M. 2017. Analisis Statistik Deskriptif Nilai UAS Ekonomitrika Mahasiswa Dengan Program SPSS 23 & Eviews 8.1. Jurnal Pendidikan Islam Indonesia, 1(2), 237-292.

Nuraeni, E., Machmudi, D., & Hermansyah, T.(2018). Perbandingan Penggunaan Multimedia Secara Tutorial dan Presentasi Terhadap Penguasaan Konsep dan Proses Sains pada Konsep Sistem Pertahanan Tubuh. Jurnal Pendidikan, 13 (1), 13-22

Rofiyanti, F., & Yunita sari, A. 2017. Tik untuk PAUD. Penggunaan Platform Kahoot Dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak. PEDAGOGI. Jurnal: Anak Usia Dini,3(3b),170.

Sugiyono,2019. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan RnD. Bandung: CV. Alfabeta.

Wohono, Romi Satria. 2019. Sistem E-Learning Berbasis Model Motivasi Komunitas. Jurnal Teknodik No.21/XI/Teknodik/Agustus/2019.

Yustiqvar, M., Gunawan, G., & Hadisaputra, S. (2019). Green Chemistry Based Interactive Multimedia on Acid-Base Concept. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1364, No. 1,012006). IOP Publishing.

Downloads

Published

2024-05-20