PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT BERBANTUAN QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Authors

  • Putri Yunisda Universitas PGRI Madiun
  • Umi Khasanah SDN Bulukidul Ponorogo
  • Reza Kusuma Setyansah
  • Octarina Hidayatus Sholikhah

Keywords:

Team Game Tournament (TGT), Quizizz, Leaning Outcomes

Abstract

Thematic learning of third-grade students of SDN Bulukidul Ponorogo still uses a learning  model  that  is  not  student-centered.  Learning  is  done  by  lecture  and assignment  methods,  which  causes  students  to  become  passive  in  the  learning process. This study aims to describe the applications of Team Game Tournament (TGT) learning models with Quizizz in classroom learning, and how to improve learning outcomes of the third-grade students of SDN Bulukidul Ponorogo through the implementation of Team Game Tournament (TGT) learning models with Quizizz. this research id a classroom acton research (CAR) with the subject of the third-grade students of SDN Bulukidul Ponorogo. the data collection of this research used observation method, interview, test and documentation. the technique used in this research is qualitative data analysis consisting of : 1) reducting data, 2) presenting the data, 3) inferencing the result of analysis. the procedures in this study udes the odel developed by Kemmis and Taggart. based on the result of data analysis obtainined it was found that : 1) implementation of Team Game Tournament (TGT( learning models with Quizizz on the third-grade student of SDN Bulukidul is well performed; and 2) the implementationsof Team Game Tournemant (TGT) learning models with Quizizz can improve students’ learning outcomes.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afiani, K.D.A, Faradita. M.N. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Pgsd Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal UM Surabaya. 1(1), 209-218.

Akbar, S. (2010). Penelitian Tindakan Kelas (Edisi Revisi). Yogyakarta: CV. Cipta Media.

Citra, C.A. dan Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). 8(2), 261-272.. DOI: https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272

Fadly, R.D., Sulastry, T., Side, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI MIA SMAN 1 Gowa. Jurnal Chemica, 21(1), 100-108.

Gayatri, Y. (2009). Cooperative Learning Tipe Team Game Tournaments (Tgt) Sebagai Alternatif Model Pembelajaran Biologi. DIDAKTIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan. 8(3), 1 -67. . DOI: http://dx.doi.org/10.30651/didaktis.v9i3.249

Gunanta, I Gd. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran. 1(2), 112-120.

Laili, E.N., Murtafiah, W., Setyansah, R.K., (2015). Efektivitas Model Pembelajaran Numbered Heads Together (Nht) Dengan Alat Peraga Geoboard Terhadap Prestasi Belajar Matematika Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas Vii Mts Al Istiqomah. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 4(1), 10-18. DOI: http://doi.org/10.25273/jipm.v4i1.834

Mawarni, P.Y., Soetjipto, E.B., Sa’dijah, C. (2017). The Implementation of Cooperative Learning Model Rally Robbin And Fan-N-Pick To Improve Students’ Self Esteem And Learning Outcomes. International Journal of Humanities and Social Science Invention, 6(6), 44-50.

Panggabean, S. Harahap, T.H. (2020). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. MES: Journal of Mathematics Education and Science. 6(1),78-83. DOI: https://doi.org/10.30743/mes.v6i1.3143

Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas Vi Di Sdn Guntur Kota Cirebon. Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara, 2(2), 269-279.DOI: https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1496

Putra, I G. P. N. H.P., Ariawan, K.U., Arsa, I.P.S., (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Perakitan Komputer. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Undiksha, 6(3), 106-115.

Seftiani, R. Ismah., Fatonah, E. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz.Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional. 3(2), 146-151.

Sholikhah, O, H., Budiyono., Saputro, D. R.S., (2014) Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (Gi) Dan Numbered Heads Together (Nht) Pada Materi Garis Singgung Lingkaran Ditinjau Dari Kecerdasan Majemuk Siswa Kelas Viii Smp Negeri Se-Kota Madiun. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika. 2(7), 727-739.

Umar. M. (2021). Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris. Edutrained: Jurnal Pendidikan dan Pelatihan, 5(2), 140-147.DOI : http://doi.org/10.37730/edutrained.v5i2.154

Utomo, H. (2020). Penerapan Media Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pelajaran Tematik Siswa Kelas IV Sd Bukit Aksara Semarang. Jurnal Kualita Pendidikan, 1(3),37–43.

Downloads

Published

2023-07-11