PENGEMBANGAN MEDIA KARTU DOMINO BERBANTUAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA PEMBELAJARAN BAGIAN TUBUH TUMBUHAN
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.30398Keywords:
Domino Card Media, Augmented Reality, Learning MediaAbstract
This study aims to produce a product in the form of domino card media assisted byAugmented Reality (AR) in learning plant body parts in class IV SDN Cimanggu 01with 34 students. This research uses the Research and Development (RnD)research method with the ADDIE model (Analysis, Design, Development,Implementation, and Evaluation). This research begins with analyzing theproblems, curriculum, and characteristics of students, then making productdesigns, developing products, then validating products with expert validators whoare qualified in their fields, followed by conducting limited trials with respondentsand conducting an overall evaluation. The results of the product validation test getan average score of 93.33%, so the product is very feasible to use. The N-Gaintest results get an average value of 0.60 so that the product is proven to increasestudents' understanding of material with the criteria “Moderate” and the N-Gaintest results also get a percentage of 60% so that the learning process after usingthe product runs “Quite Effective”, and the results of the response of students andteachers reach 95%, so the product is very good to use.Downloads
References
Aliya, T. P., Aurelia, A. T. R., Najmi,
N. S., Apsarini, F. A., &
Rakhmawati, N. A. (2023).
Observation of Ai Text To Image
Usage on the Credibility of Visual
Artworks. Journal of Information
System, Informatics and
Computing, 7(2), 387.
Andriyani, A., Buliali, J. L., &
Pramudya, Y. (2022).
Development of Augmented
Reality Media Based On
Cybernetic Learning Theory to
Stimulate Spatial Abilities.
Journal of ICSAR, 6(2), 151.
Anggraini, M., Antini, R. N., & Purba,
R. M. (2023). Systematic
Literature Riview: Pembelajaran
IPA Materi Bagian Tubuh
Tumbuhan dan Fungsi di
Sekolah Dasar Kelas Tinggi.
Snhrp, 677–685.
Baeti, S. R., Rasidi, R., Suryawan, A.,
& Budiyati, B. (2024).
Peningkatan Hasil Belajar Ipas
Materi Bagian Tubuh Tumbuhan
Melalui Penerapan Model Pbl
Berbantuan Media Papan
Tumbuhan. EDUPROXIMA :
Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA,
6(2), 644–651.
Dani, D. F., Ramdani, S. D., &
Supriyatna, D. (2022).
Developing augmented reality on
differential system, competency
system, and power transfer in
vocational education. Jurnal
Pendidikan Vokasi, 12(2),
152–167.
Dantes, G. R. (2022). Evaluation and
Redesign of Augmented Reality
Application Based on Usability
Testing. Jurnal Pendidikan
Teknologi Dan Kejuruan, 19(2),
118–127.
Dwitama, A. R., Lubis, H., & Suhesty,
A. (2023). Overcoming
Saturation to Improve Student
Learning Concentration Due to
Online Learning Mengatasi
Kejenuhan Untuk Meningkatkan
Konsentrasi Belajar Siswa Akibat
Belajar Daring. 11(1), 1–7.
Ginting, S. L., Ginting, Y. R., &
Aditama, W. (2020). Augmented
Reality sebagai Media
Pembelajaran Stimulasi Bayi
Menggunakan Metode Marker
Berbasis Android. Jurnal
Manajemen Informatika, 1(13),
1–14.
Herliyani, E., Agustini, K., Wawan, I.
G., & Rasben, G. (2024). AI
Image Generator in Digital
Illustration Creation : A Literature
Review. 8(1).
Ilma, M. F. M., Roebyanto, G., &
Ahdhianto, E. (2022).
Pengembangan Media Kartu
Baruang (Belajar Bangun Ruang)
Berbasis Augmented Reality
untuk Kelas VI SD. Sekolah
Dasar: Kajian Teori Dan Praktik
Pendidikan, 31(1), 36.
Istiqomah, N., & Maemonah, M.
(2021). Konsep Dasar Teori
Perkembangan Kognitif Pada
Anak Usia Dini Menurut Jean
Piaget. Khazanah Pendidikan,
15(2), 151.
Istyasiwi, M. E., Aulianty, Y., &
Sholeh, D. A. (2021).
Pengembangan Media Digital
Kartu Domino Rantai Makanan
(Dorama) Pada Pembelajaran
Ipa Di Sekolah Dasar. Prima
Magistra: Jurnal Ilmiah
Kependidikan, 2(2), 254–263.
Kabatiah, M., Rachman, F., Batubara,
A., & Hadiningrum, S. (n.d.).
Assembler-Edu : Augmented
Reality Media to Improve
Prospective Teacher Students ’
Skills.
Kristanto, A. (2021). Media
Pembelajaran. BintangSutabaya, 1–129.
Murdaningrum, N. S., & Setyadi, D.
(2023). Pengembangan Media
Kartu Domino Pada Materi
Bilangan Bulat Positif Negatif
Pada Siswa Sekolah Dasar.
Pedagogy, 8(1), 271–280.
Muthoharoh, A., & Cholifah, T. N.
(2020). Pengembangan Media
Kartu Domino Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar
Siswa Kelas Iv Sd. Jurnal
Pendidikan Dasar Perkhasa:
Jurnal Penelitian Pendidikan
Dasar, 6(2), 179–194.
N.L.G. Wiratni, I.M. Ardana, & I.P.B.
Mardana. (2021).
Pengembangan Media Kartu
Domino Pada Pembelajaran Ipa
Dengan Topik Hewan Dan
Tumbuhan Di Lingkungan
Rumahku Untuk Siswa Kelas Iv
Sd. Jurnal Teknologi
Pembelajaran Indonesia, 11(2),
120–134.
Nedianna, U. S., Permana, E. P., &
Zunaidah, F. N. (2023).
Pengembangan Media Kadobudi
(Kartu Domino Budaya
Indonesia) pada Materi
Kebudayaan Indonesia Siswa
Kelas IV Sekolah Dasar. Journal
on Education, 5(2), 2290–2296.
Nelwati, S., & Rahman, H. (2022).
Pengembangan Media Kartu
Domino Pada Pembelajaran
Matematika Materi Bangun
Ruang. Jurnal Riset Pendidikan
Dasar Dan Karakter, 4(1), 13–22.
Nurliana Nasution, Yuvii
Darmayunata, S. W. (2020).
Augmented Reality dan
Pembelajaran di Era Digital. In A.
Bastian (Ed.), Jakarta: Kencana.
Patras, Y. E., Naibaho, M. M.,
Karmila, N., Marini, A., &
Hidayat, R. (2023). Development
of Video Learning Media based
on Filmora in Technology Topics
for Elementary Students.
Pedagonal : Jurnal Ilmiah
Pendidikan, 7(2), 168–178.
Puteri, A. N., Patras, Y. E., &
Destiana, D. (2023).
Pengembangan Media
Pembelajaran Video Berbasis
Powtoon Pada Tema Kayanya
Negeriku Subtema Pemanfaatan
Kekayaan Alam Di Indonesia
Pembelajaran 3. Pendas: Jurnal
Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2),
3405–3416.
Rone, N. A., Amor, N., Guao, A.,
Jariol, M. S., Acedillo, N. B.,
Balinton, K. R., & Francisco, J.
O. (2023). S Students’ Lack of
Interest, Motivation in Learning,
and Classroom Participation:
How to Motivate T. Psych Educ,
7(March), 585.
Sabari, D. (2023). Pengembangan
Media Kartu Domino Untuk
Meningkatkan Pemahaman
Konsep Pembelajaran Ipa Pada
Materi Fungsi Organ Pernapasan
Manusia Dan Hewan Pada
Siswa Kelas V A Min 2 Malang.
Nucl. Phys., 13(1), 104–116.
Saputra, M. (2020). Analisis Cara
Kerja Augmented Reality Untuk
Media Pembelajaran Di Sekolah
Dasar. Researchgate.Net,
January, 1–40.
Shahroni, W., Prasetyo, S. A., &
Katinah, K. (2024). Keefektifan
Media Kartu Domjum (Domino
Penjumlahan) Terhadap
Kemampuan Berhitung Siswa
Kelas Ii Sd Negeri 2 Dapurno
Wirosari. Wawasan Pendidikan,
4(2), 442–453.
Sijabat, M. P., Hutabarat, K., Sitorus,
L., & Daulay, M. A. J. (2024).
Pengaruh Media Pembelajaran
Wordwall terhadap Motivasi
Belajar Bahasa Indonesia diKelas V SD. Edukatif : Jurnal
Ilmu Pendidikan, 6(3),
2562–2572.
Silviana, E. & D. (2023).
Pengembangan Media Kartu
Augmented Reality Dengan
Materi Indonesiaku Kaya Budaya
Pada Pembelajaran IPAS Kelas
IV. Prosiding Konferensi Ilmiah
Dasar, 4, 409–424.
Simamora, T., Harapan, E., &
Kesumawati, N. (2020). Faktor-
Faktor Determinan Yang
Mempengaruhi Prestasi Belajar
Siswa. JMKSP (Jurnal
Manajemen, Kepemimpinan,
Dan Supervisi Pendidikan), 5(2),
191.
Sukarelawan, M. I., Indratno, T. K., &
Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs
Stacking.
Tiyasari, S., & Sulisworo, D. (2021).
Pengembangan Kartu Bermain
AR Berbasis Teknologi
Augmented Reality sebagai
Multimedia Pembelajaran
Matematika. Vygotsky, 3(2), 123.
411
Waruwu, M. (2024). Metode
Penelitian dan Pengembangan
(R&D): Konsep, Jenis, Tahapan
dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah
Profesi Pendidikan, 9(2),
1220–1230.
Wulan, T. M. A. (2022).
Pengembangan Media Kartu
Domino Modifikasi Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar
Peserta Didik Kelas V Di MIN 2
Bandar Lampung. SKULA: Jurnal
Pendidikan Profesi, 2, 119–124.
Yue, S. (2024). The Evolution of
Pedagogical Theory: from
Traditional to Modern
Approaches and Their Impact on
Student Engagement and
Success. Journal of Education
and Educational Research, 7(3),226–230.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.