PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAULL (GAME EDUKASI WORDWALL) PADA IPAS MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI 067775 MEDAN
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.28141Keywords:
Learning Media, GAULL (Educational Wordwall Game), student learning interestAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) bagi siswa yang valid, praktis dan efektif sehingga dapat diterapkan sebagai media pembelajaran pada materi Indonesiaku Kaya Budaya untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research and Development (R&D), menggunakan salah satu model pengembangan yaitu model pengembangan ADDIE. Adapun prosedur pengembangan pada penelitian ini terdiri atas 5 tahap, yaitu (1)Analisis (Analysis), (2)Desain (Desain) (3)Pengembangan (Development) (4) Implementasi (Implementation) (5)Evaluasi (Evaluation). Uji kevalidan produk dilakukan oleh 5 validator yaitu 2 orang validator ahli media, 2 orang ahli materi dan 1 orang validator ahli pengguna. Uji coba kepraktisan dan keefektifan produk dilakukan pada 27 orang siswa kelas IV SD. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi dan lembar angket. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Kevalidan media berdasarkan penilaian ahli media 1, ahli media 2, ahli materi 1, ahli materi 2, dan ahli pengguna mendapatkan rata-rata sebesar 4,49 dengan kriteria "sangat valid", dengan rincian ahli media 1 dengan nilai 4,80, ahli media 2 dengan nilai 3,97, ahli pengguna dengan nilai 4,58, ahli materi 1 dengan nilai 5, dan ahli materi 2 dengan nilai 4,14. (2) Kepraktisan media pembelajaran berdasarkan hasil analisis terlihat bahwa dari kelima validator rata-rata total jumlah nilai akhir adalah sebesar 90,4 dengan kategori "sangat valid", maka media pembelajaran secara teori dengan kategori "praktis" atau media dinyatakan dapat digunakan tanpa revisi. Kepraktisan media pembelajaran juga dilihat berdasarkan respon siswa secara praktik setelah menggunakan media mendapatkan rata-rata persentase sebesar 91,03% yang dinyatakan "praktis". (3) Keefektifan media pembelajaran berdasarkan hasil persentase rata-rata respon minat belajar siswa sebesar 4,47, maka respon siswa pada media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) dinyatakan "sangat baik" atau dinyatakan “efektif” meningkatkan minat belajar siswa. Dari hasil penelitian pengembangan media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mempunyai kualitas baik karena telah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IV SD Negeri 067775 Medan.Downloads
References
Anshor, A. S., & Putri, F. L. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Iv Sd Swasta It Cemara Islami Plus. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 492-505.
Darwis, U., & Amanda, R (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Powtoon Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Di Kelas IV SD. Jurnal Inovasi Penelitian, 4(5), 983-990.
Darwis, U., Ginting, L. S. D. B., & Pulungan, R. Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Keterampilan Berbahasa. Medan: LPPM UMN AW
Fadila, A. R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 Untuk Mengakomodir Gaya Belajar Siswa (Vol. 126, Issue 1).
Harahap, R. & Saputra, E. (2022). Pengembangan bahan ajar menulis teks prosedur kompleks dengan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw siswa SMA. JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia), 7(2), 249-256.
Hidayat, H., & Asyhari, S. H. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Doratoon Berbasis PBL untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD. Jurnal Dirosah Islamiyah, 6(1), 109-123.
Kurniawan, Y. I., Paramesvari, D. P., & Purnomo, W. H. (2021). Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Inovatif, 1(1), 57-66.
Landong, A (2023). Pengembangan Kurikulum di Sekolah Dasar. Jejak Pustaka: Yogyakarta.
Launin, S., Nugroho, W., & Setiawan, A. (2022). Pengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV. JUPEIS: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 216-223.
Mujib, A., Harahap, M., & Nasution, A. S. (2022). Pengembangan media uno math untuk mengukur pemahaman konsep luas bangun datar. All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety, 2(1), 209-217.
Napitupulu, S., & Hariadi, R. O. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Wordwall Terhadap Minat Belajar Pendidikan Pancasila Pada Materi Persatuan Dan Kesatuan Di Kelas V SDN 101764 Bandar Klippa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 487-498.
Rahmawati, L., Rulviana, V., & Rakini, R. (2024). Penerapan Media Wordwall untuk meningkatkan minat belajar matematika pada peserta didik kelas V Sekolah Dasar. Journal Innovation In Education, 2(4), 14-25.
Safaatin, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Cs6 Untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Dan Minat Siswa SMP (Doctoral dissertation, IAIN Metro).
Silalahi, B. R. (2023). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis ArticulateStoryline 3 Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 115-125.
Sujarwo, S., & Kartika, A. G. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Bernuansa Budaya Jawa Pada Materi Geometri. Jurnal Penelitian Pendidikan MIPA, 8(1), 9-18.
Sujarwo, S., & Perangin-Angin, E. B., (2024). Pengembangan Media Papan Huruf Menggunakan Metode Scramble Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Kelas Ii Sdn 105320 Kuta Jurung. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(3), 352-363.
Sukmawarti, S., Hidayat, H., Destini, R., Khairiah, K., Nasution, L. A., Firanti, E. M., & Fauzy, M. R. (2024). Desain Virtualisasi Geometri Berbasis Software Dinamis Untuk Meningkatkan Keterampilan Guru Dalam Pembelajaran Matematika Di Upt Sd Negeri 064982 Medan. Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(2), 34-42.
Sukmawarti, S., & Khairani, N. (2022). Pengembangan Komik Matematika Berbasis Budaya Tradisional Batak pada Materi Geometri untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan dan Inovasi Pembelajaran Matematika (JRPIPM), 6(1), 78-92.
Sutarini, S., Sutikno, S., Rosadi, M., & Juwita, P. (2024). Penerapan Model Project Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa Mendesain Media Pembelajaran Berbasis Literasi Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia SD 1 UMN Al Washliyah. Jurnal Pendidikan West Science, 2(02), 129-139.
Yarshal, D., & Sukmawarti, S., Siregar, F. (2022). Pengembangan Media Komik Berbasis Multimedia Powerpoint Pada Tema Panas Dan Perpindahannya Kelas V SD. Pedagogi: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 8(1), 8-15.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.