PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IX DI UPT SPF SMP NEGERI 21 MAKASSAR

Authors

  • Fuad Fauzan Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Nurindah Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Sadriana Ayu Universitas Muhammadiyah Makassar

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i01.22125

Keywords:

edukational games, student learning results, learning media, wordwall

Abstract

Wordwall learning media impact research on learning class ix in upt SPF 21st country junior high school makassar. The study was intended to learn how to influence learning media based on the game the education on wordwall to students in upt SPF 21st country junior high school. The sample in this study is a class ix f upt SPF public junior high school of 28 people/respondents. The design of the research used in this study was one shot case design, where it was done to compare the conditions before and after being treated in the learning process. Studies have shown that the use of the mobile media game education on wordwall is affecting students' learning on Indonesian subjects, especially narrated text material.  

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustina, C. A. (2017). Pengaruh model discovery learning terhadap kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan, Universitas Lampung, Bandar Lampung.

Adisantoso, A., Yuliana, N., & Susanto, B. (2021). Efficiency of interactive learning multimedia in increasing knowledge of the dangers of drug abuse. Health Education and Health Promotion, 9(5 Special Issue), 481–485.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149.

Arpiansah, R., Yusra Fernando, & Jafar Fakhrurozi. (2021). Game edukasi VR pengenaan dan pencegahan virus COVID-19 menggunakan metode MDLC untuk anak usia dini. JTSI: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(2), 88-93.Arsyad, Ashar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Arrosyad, MI, dkk. (2023). "Analisis Penggunaan Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Terpadu Untuk Meningkatkan Daya Tarik Belajar Siswa di Sekolah Dasar." Jurnal Studi Multidisiplin Indonesia (IJM). Diperoleh dari: https ://ejournal .jendelaedukasi .id .

Ayu, S. (2017). Pengaruh Otonomi Pendidikan terhadap Peningkatan Mutu SMA UNISMUH Makassar (Doctoral dissertation, Muhammadiyah University Makassar).

Castañeda, DA, & Cho, MH (2016). "Pemanfaatan Aplikasi Mirip Permainan pada Perangkat Seluler untuk Meningkatkan Akurasi dalam Mengkonjugasikan Kata Kerja Bahasa Spanyol." Pembelajaran Bahasa Berbantuan Komputer , 29(7), 1195-1204. https://www.tandfonline.com/

Christianto, Y., & Dwiyogo, B. (2020). Media pembelajaran: Inovasi dan pemanfaatannya dalam pembelajaran abad 21. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.Drajati, N. A. (2020). Pendidikan 4.0: Menuju Era Revolusi Industri 4.0. Prenada Media.

Fitriana, E., Harapan, E., & Rohana. (2022). Pengaruh penggunaan ICT dan motivasi belajar terhadap gamifikasi pada pembelajaran matakuliah pengembangan media sederhana. Jurnal Pendidikan dan Inovasi, 5(1), 41-48.

Gerlach, V. S., & Ely, D. P. (1972). Teaching and media: A systemic approach. In M. Azhar Arsyad (Ed.), Media pembelajaran (pp. xx-xx). Jakarta: Raja Grafindo Persada. (Original work published 1972)

Gusmian, I. S. (2021). Keterampilan Berpikir Kritis Abad 21: Konsep, Model, dan Implementasi.

Hamalik, O. (2019). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Hasram, S., Nasir, MKM, Mohamad, M., Daud, MY, Abd Rahman, MJ, & Mohammad, WMRW (2021). "Pengaruh Permainan Daring Wordwall (Wow) terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di Kalangan Siswa Kelas 5." Teori dan Praktik dalam Studi Bahasa , 11(9), 1059-1066. https://www.academia.edu/ .

Hasanah, U. 2024. Pengaruh Penggunaan Smart Apps Creator Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Biologi Madrasah Aliyah Al-Hidayah Lemoa Kab. Gowa. Skripsi. Makassar. Universitas Muhammadiyah Makassar.

Jamaris. (2018). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Pustaka Setia.

John, K., Barasa, P. W., & Omulando, C. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Rajawali Pers.

Khairunisa. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video untuk Melatih Kecerdasan Musikal pada Pelajaran Seni Musik di SD. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Departemen Pedagogik, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia.

Kapp, K. M., & Coné, J. (2012, May 5). What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Retrieved from http://karlkapp.com/articles/.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (2021). Panduan Penyusunan Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kemendikbud.

Riadi, M. (2023, November). Gamifikasi: Pengertian, Unsur dan Langkah Pembelajaran. Retrieved from https://www.kajianpustaka.com/2023/11/gamifikasi.html.

Magasvaran, V., Ukat, J., & Yunus, MM (2021). "Catch and Keep Through Wordwall dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata di antara Murid Kelas 3." Penelitian & Desain dalam Lingkungan yang Menantang . https://www.researchgate.net/publication/348928202_Generation_possibility_of_gamma-ray_glows_induced_by_photonuclear_reactions

Nambisan, S., & Sutcliffe, K. (2021). Teknologi Digital dan Society 5.0: Perspektif Sosiotehnis..

Nurindah, N., Nasir, N., & Hesti, H. (2021). Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Daring pada Era New Normal di Program Studi Teknologi Pendidikan. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 4(3), 773-780. https://doi.org/10.30605/jsgp.4.3.2021.14.

Nurfadilah, S. (2023). Model Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS di SMP Negeri 1 Kalibagor. Jurnal Psikologi dan Pendidikan, 25(1), 1-10.

Olisna, Z. M., Sukma, A., & Ani, A. N. (2022). Pengembangan Game Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Akhlak Terpuji Siswa Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, 6(3), 4133-4143

Okta Nadia, D., & Desyandri. (2022). Pengaruh media pembelajaran wordwall terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 1924-1933. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.497.

Pappas, C. (2021). Meningkatkan Pembelajaran Aktif dengan Wordwall: Panduan Praktis.

Sari, & Wulandari. (2023). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII

SMP Negeri 1 Singosari. Jurnal Psikologi Terapan, 10(1), 1-10..

Suryabrata, S. (2019). Metodologi Penelitian. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada..

Sujarwo, S. (2020). Kontribusi Kemampuan Block dan Defense pada Cabang Olahraga Bolavoli. Jurnal Kepelatihan Olahraga, 12(1), 25-30. https://doi.org/10.17509/jko-upi.v12i1.24010.

Supriadi. (2019). Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran. Duta Media Publishing.

Raudhatul Athfal. (2023). Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini. Retrieved from https://lintar.untar.ac.id/repository/penelitian/buktipenelitian_10720002_2A030224111048.pdf - membahas peran media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Reni. (2022). Hubungan Indeks Masa Tubuh dengan Dismenore. Jurnal Kesehatan Masyarakat, 5, 1-6.

Rosydiyah, A., Asari, S., & Maruf, N. (2022). "Efektivitas Permainan Daring Wordwall sebagai Pembelajaran Berbasis Teknologi terhadap Kualitas Tata Bahasa Siswa SMP." Jurnal Institut Riset dan Kritik Internasional Budapest ( BIRCI -Journal). Diperoleh dari : https://bircu-journal.com .

Wijaya, R. (2023). Analisis Neraca Massa dan Neraca Energi Pembuatan Keripik Kentang (Solanum tuberosum L). Program Studi Teknologi Industri Pangan, Jurusan Teknologi Pertanian, Politeknik Negeri Jember, 2(1).

Wahyudi. (2021). Evaluasi Kinerja Konstruksi Jalan pada Jalan Kabupaten dan Solusinya - Jalan Moh. Yamin, Kecamatan Kaliwates, Kabupaten Jember. Tugas Akhir Program Studi Teknik Sipil, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Jember.

Yaumi, M. (2018). Media & Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.

Downloads

Published

2025-01-03