ANALISIS RESPON SISWA DAN GURU SEKOLAH DASAR TERHADAP PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATERI SISTEM TATA SURYA
Keywords:
Multimedia Interaktif, Respon siswa dan guru, Tata suryaAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana respon siswa dan guru terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis android pada materi sistem tata surya. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner (angket). Hasil analisis angket respon siswa dengan total 66 siswa dari tiga SD diperoleh dengan persentase 90% dari siswa SDN Kedensari 1, 86% dari siswa SDN Putat, dan 82% dari siswa SDN Karangtanjung, persentase tersebut termasuk dalam kriteria “Sangat Praktis”. Sedangkan, hasil analisis angket respon guru kelas VI di tiga SD diperoleh dengan persentase 90% dari guru kelas SDN Kedensari 1, 86% dari guru kelas SDN Putat, dan 88% dari guru kelas SDN Karangtanjung, dimana persentase tersebut termasuk dalam kriteria “Sangat Praktis”. Dapat diambil kesimpulan bahwa, penggunaan multimedia interaktif berbasis android materi tata surya ini dinyatakan sangat praktis dan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.Downloads
References
Abdullah, A. (2017). Pendekatan dan model pembelajaran yang mengaktifkan siswa. EDURELIGIA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 45-62.
Ariani, M., Zulhawati, Z., Haryani, H., Haryani, B., Husnita, L., Firmansyah, M., & Hamsiah, A. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Era Digital. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Azizah, M., Deliani, N., & Batubara, J. (2023). Dampak Penggunaan Media Sosial Tiktok Terhadap Perilaku Anak Usia Sekolah Dasar. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 2512-2522.
Cikka, H. (2020). Konsep-konsep esensial dari teori dan model perencanaan dalam pembangunan pendidikan. Scolae: Journal of Pedagogy, 3(2).
Febrianti, F. (2019). Efektivitas penggunaan media grafis dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 667-677.
Fernandes, A., & Akhrani, L. (2022). Rancangan Pengukuran Variabel: Angket dan Kuesioner (Pemanfaatan R). Universitas Brawijaya Press.
Heswari, S., & Patri, S. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk mengoptimalkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 2715-2722.
Husain, R., & Ibrahim, D. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Articulate Storyline di sekolah dasar. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 1365-1374.
Khoirroni, I., Patinasarani, R., Hermayanti, N., & Santoso, G. (2023). Pendidikan Karakter: Tingkat Anak Sekolah Dasar di Era Digital. Jurnal Pendidikan Transformatif, 269-279.
Magdalena, I., Shodikoh, A., Pebrianti, A., Jannah, A., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa sdn meruya selatan 06 pagi. Edisi, 312-325.
Maulani, S., Nuraisyah, N., Zarina, D., Velinda, I., & Aeni, A. (2022). Analisis penggunaan video sebagai media pembelajaran terpadu terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia, 19-26.
Melati, E., Melati, A., Hita, I., Saputra, A., Zamzami, Z., & Ninasari, A. (2023). Pemanfaatan animasi sebagai media pembelajaran berbasis teknologi untuk meningkatkan motivasi belajar. Journal on Education, 732-741.
Najib, M., Syawaluddin, A., & Raihan, S. (2023). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif sistem tata surya berbasis literasi sains untuk siswa SD. Jurnal Inovasi Pedagogik Dan Teknologi, 1-13.
Pertiwi, A., Nurfatimah, S., & Hasna, S. (2022). Menerapkan metode pembelajaran berorientasi student centered menuju masa transisi kurikulum merdeka. urnal Pendidikan Tambusai, 8839-8848.
Prasetiyo, M., & Rosy, B. (2021). Model pembelajaran inkuiri sebagai strategi mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 109-120.
Putrianingsih, S., Muchasan, A., & Syarif, M. (2021). Peran perencanaan pembelajaran terhadap kualitas pengajaran. INOVATIF: Jurnal Penelitian Pendidikan, Agama, Dan Kebudayaan, 138-163.
Raharjo, A., Rufii, R., & Hartono, H. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 441-452.
Rahayu, R., Mustaji, M., & Bachri, B. (2022). Media pembelajaran berbasis aplikasi android dalam meningkatkan keaksaraan. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3399-3409.
Rahmawati, D., Nisa, A., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 55-66.
Ramdani, N., Nugraha, H., & Hadiapurwa, A. (2021). Potensi pemanfaatan media sosial tiktok sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran daring. Akademika, 425-436.
Sukendra, I., & Atmaja, I. (2020). Instrumen penelitian. Mahameru Press.
Suryanti, Widodo, W., & Budijastuti, W. (2020). Guided Discovery Problem-Posing: An Attempt to Improve Science. International Journal of Instruction, 75-88.
Suryanti, Widodo, W., & Yermiandhoko, Y. (2021). Gadget-Based Interactive Multimedia on Socio-Scientific Issues to Improve Elementary Students’ Scientific Literacy. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM, 56–69.
Widodo, W., Sudibyo, E., Suryanti, Sari, D., Inzanah, & Setiawan, B. (2020). The effectiveness of gadget-based interactive multimedia in improving generation z's scientific literacy. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 248-256.
Zamjani, I., Rakhmah, W., Azizah, S., Waruwu, H., & Hariyanti, E. (2020). Platform pembelajaran digital dan strategi inklusivitas pendidikan di Indonesia. Pusat Penelitian Kebijakan, Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan.
Zellatifanny, C., & Mudjiyanto, B. (2018). Tipe penelitian deskripsi dalam ilmu komunikasi. Diakom: Jurnal Media Dan Komunikasi, 83-90.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.