PENGARUH MINECRAFT DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS DAN KOLABORASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN SAINS

Authors

  • Lovandri Dwanda Putra PGSD FKIP Universitas Ahmad Dahlan
  • Latsmi Dwi Sutia PGSD FKIP Universitas Ahmad Dahlan
  • Azzahra Suci Rahmadani PGSD FKIP Universitas Ahmad Dahlan
  • Azzara Maharani PGSD FKIP Universitas Ahmad Dahlan

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.17857

Keywords:

Aplikasi Minecraft, Edukasi, Literature review dan Pembelajaran Sains

Abstract

Pada pembelajaran sains yang didapatkan disekolah materi dihubungkan dengan fenomena yang terjadi dalam kehidupan dan dikaitkan dengan materi hingga dapat membantu siswa dalam memahami konsep dari sains tersebut. Dari konsep sains tersebut kebanyakan siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi dengan baik, maka dari itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang diperuntukkan dalam membantu siswa menguasai pembelajaran melalui media digital. Di era globalisasi saat ini perkembangan ilmu teknologi dan komunikasi sangatlah cepat. Kemajuan ilmu teknologi dan komunikasi memberikan dampak besar terhadap proses pendidikan. Seiring berjalannya waktu banyak terciptanya inovasi pembelajaran yang bervariatif. Adanya inovasi pembelajaran yang beragam saat ini dapat membantu pendidik dalam proses belajar mengajar untuk memberikan pemahaman kepada siswa melalui media pembelajaran yang menarik. Pada penelitian ini berupa riview melalui jurnal mengenai tujuan dari penggunaan aplikasi game Minecraft untuk mendukung pembelajaran sains. Metode yang di gunakan dalam mengkaji yaitu menggunakan literatur melalui jurnal, seperti google scholar, science direct dan sumber lainnya. Penggunaan aplikasi Minecraft merupakan suatu permainan yang dijadikan sebagai solusi dalam mendukung pembelajaran sains siswa dimana dalam permainan tersebut siswa dapat belajar sains dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aprianto, I., & Dafit, F. (2022). Dampak Game Online terhadap Pembelajaran Siswa di Sekolah Dasar. Scaffolding: Jurnal Pendidikan Islam Dan Multikulturalisme, 4(2), 220–231. https://doi.org/10.37680/scaffolding.v4i2.1547

Purwanti, R., Rusdi, M., & Habibi, A. (2022). Pengembangan Modul Game Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Mata Pelajaran Ipa Bagi Peserta Didik Tunadaksa Kelas Xii Smalb Negeri Kota Jambi. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 1065–1078. https://doi.org/10.38035/jmpis.v3i2.1345

Vicari, C., Joseph, B., Klimowicz, B., Jaris, H., Asseltine, S., Levin, J., Fordham, U., Amerika, S. A., Kota, P., York, N., Umum, S. S., Momilani, S. D., Untuk, M., & Mikrobiologi, M. (2019). Machine Translated by Google DUNIA MIKROBIOME MANUSIA : MENGGUNAKAN MINECRAFT UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN MIKROBIOLOGI Machine Translated by Google. 116–130.

Nkadimeng, M., & Ankiewicz, P. (2022). The Affordances of Minecraft Education as a Game-Based Learning Tool for Atomic Structure in Junior High School Science Education. Journal of Science Education and Technology, 31(5), 605–620. https://doi.org/10.1007/s10956-022-09981-0

Glenn Ekaputra, Charles Lim, & Kho I. Eng. (2013). Minecraft: a Game As an Education and Scientific Learning Tool. Information Systems International Conference (ISICO), 2013(December), 2–4.

Short, D. (2012). Teaching Scientiic Concepts using a Virtual World -Minecraft History of Ecological BasEd VidEo gamEs. 58(3), 55–58.

Saricam, U., & Yildirim, M. (2021). The Effects of Digital Game-based STEM Activities on Students’ Interests in STEM Fields and Scientific Creativity: Minecraft Case. International Journal of Technology in Education and Science, 5(2), 166–192. https://doi.org/10.46328/ijtes.136

Nurfirmansyah, N., Yuniarti, R., & Komarudin, A. (2020). Game Simulasi Perakitan Rangkaian Elektronika Dasar Untuk Siswa Smk Kelas X Berteknologi Mobile Augmented Reality. JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani), 4(01), 1. https://doi.org/10.26874/jumanji.v4i01.69

Ahmad, N. F., & Iksan, Z. (2021). Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital. Sains Insani, 6(1), 75–81. https://doi.org/10.33102/sainsinsani.vol6no1.246

Fauziyaturrosyidah, A. (2021). METODE GAMIFICATION SEBAGAI SOLUSI FENOMENA LEARNING LOSS DALAM PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19: A Literatur Review. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(5), 741–753. https://doi.org/10.22460/collase.v4i5.8815

Novia, N., Permanasari, A., Riandi, R., & Kaniawati, I. (2020). Tren penelitian educational game untuk peningkatan kreativitas siswa : Sebuah systematic review dari literatur Research trend on the educational game to improve students ’ creativity : A systematic review of literature. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(2), 217–226.

Wardany, R. A., Suhartono, S., & Mas’ula, S. (2021). Analisis Dampak Game Online terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV B di SD Negeri Sawojajar 01 Kota Malang. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 1(12), 1020–1035. https://doi.org/10.17977/um065v1i122021p1020-1035

Ramadhaniasari, D. (2022). Menganalisis Informasi pada Game Online Minecraft dalam Pendidikan dan Pembelajaran Ilmiah. JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 3(2), 36–43. https://doi.org/10.36232/jurnalpetisi.v3i2.2334

Fatimah, H., & Bramastia, B. (2021). Literatur Review Pengembangan Media Pembelajaran Sains. INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA, 10(2), 125. https://doi.org/10.20961/inkuiri.v10i2.57255

Eason, G., Noble, B., & Sneddon, I. N. (1955). On certain integrals of Lipschitz-Hankel type involving products of Bessel functions. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series A, Mathematical and Physical Sciences, 247(935), 529–551.

Downloads

Published

2024-09-04