ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA EGRANG BOARD GAME DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR IPAS
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.13294Keywords:
Media Pembelajaran, Motivasi Belajar, Sekolah DasarAbstract
Permasalahan pada penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran yang monoton di sekolah dasar dan motivasi belajar siswa rendah. Sehingga, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran egrang board game dalam meningkatkan motivasi belajar IPAS kelas 4 SD yang dibatasi pada tahapan awal pengembangan yaitu tahapan analisis. Jenis penelitian ini ialah penelitian R&Dmengunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan media yang guru gunakan sangat monoton dan perlu adanya pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 4. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran egrang board game dapat menjadi solusi dalam meningkatkan motivasi belajar IPAS kelas 4 SD. Perlu dilakukan observasi dan analisis kebutuhan siswa terkait media pembelajaran dengan lebih mendalam sebagai upaya tambahan untuk memahami preferensi dan gaya belajar siswa secara menyeluruh.Downloads
References
Abdullah, M. I., Inayati, D., & Karyawati, N. N. (2022). Nearpod use as a learning platform to improve student learning motivation in an elementary school. Journal of Education and Learning (EduLearn), 16(1), 121–129. https://doi.org/10.11591/edulearn.v16i1.20421
Ariyanto, A., & Sulistyorini, S. (2020). Konsep motivasi dasar dan aplikasi dalam lembaga pendidikan.
Branch, R. (2009). Approach, Instructional Design: The ADDIE. In Department of Educational.
Edu, A. L., Jaya, P. R. P., & Ni, L. (2021). The Phenomenon of Learning Motivation of Elementary School Students. International Journal of Elementary Education, 5(2), 337. https://doi.org/10.23887/ijee.v5i2.33934
Fathurrohman, M., Nindiasari, H., & Rahayu, I. (2022). A conventional and digital mathematical board game design and development for use by students in learning arithmetic. Journal on Mathematics Education, 13(4), 631–660. https://doi.org/10.22342/jme.v13i4.pp631-660
Hidayati, R., Triyanto, M., Sulastri, A., & Husni, M. (2022). Faktor Penyebab Menurunnya Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SDN 1 Peresak. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 1153–1160. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.3223
Khiyarusoleh Ujang. (2016). Jurnal Dialektika Jurusan Pgsd. Konsep Dasar Perkembangan Kognitif Pada Anak Menurut Piaget, 5(Perkembangan Kognitif), 1–10.
Kurnia, T., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton. (2019). Model ADDIE Untuk Pengembangan Bahan.
Mustika, Z. (2015). Pentingnya Peranan Wali Kelas Dalam Pembelajaran.Intelektualita,3(1).
Ningrum, S. (2016). Pengembangan Media Visual Papan Permainan Pada Materi Bentuk.
Poompimol, S., Panjaburee, P., Yasri, P., & Buaraphan, K. (2023). Effects of Board Game with Different Debriefing Preferences on Cyberbullying Prevention. IAFOR Journal of Education, 11(3), 207–234. https://doi.org/10.22492/ije.11.3.10
Puspita, E. I., Rustini, T., & Dewi, D. A. (2021). Rancang Bangun Media E-Book Flipbook Interaktif Pada Materi Interaksi Manusia Dengan Lingkungannya Sekolah Dasar. Journal of Educational Learning and Innovation (ELIa), 1(2), 65–84. https://doi.org/10.46229/elia.v1i2.307
Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53–60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a
Rofi’ah, D., & Rohman, T. (2023). Pengembangan Motorik Kasar Anak Melalui Permainan Egrang Batok. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(14), 240–255. https://doi.org/10.5281/zenodo.8173395
Sangaji, Y. (2018). Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 678–690.
Setyosari, H. (2016). Metode penelitian pendidikan & pengembangan. Prenada Media.
Shalawati, S., & Soewardi, H. (2019). Design of the Kansei Board Game to Motivate the Elementary School Student in Learning English. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 528(1). https://doi.org/10.1088/1757-899X/528/1/012014
Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). Addie Sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif (Mie) Mata Kuliah Kurikulum Dan Pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 15(2), 277–286. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet.
Sukmadinata, N. S. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Swasti Wulanyani, N. M., Pratama, Y. S., Swastika, K., Sudarmaja, I. M., Wandra, T., Yoshida, T., Budke, C. M., & Ito, A. (2019). A preliminary study to assess the use of a “Snakes and Ladders” board game in improving the knowledge of elementary school children about taeniasis. Acta Tropica, 199(April), 105117. https://doi.org/10.1016/j.actatropica.2019.105117
Winata, I. K. (2021). Konsentrasi dan Motivasi Belajar Siswa terhadap Pembelajaran Online Selama Masa Pandemi Covid-19.Jurnal Komunikasi
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.