PENERAPAN COGNITIVE BEHAVIOR THERAPY UNTUK MENGURANGI PERILAKU ADIKSI GAME ONLINE PADA PELAJAR DI KABUPATEN NGANJUK

Authors

  • Ubaidillah Tsani Program Studibimbingan Konseling, Universitas Negeri Surabaya
  • Mochamad Nursalim Program Studibimbingan Konseling, Universitas Negeri Surabaya
  • Budiyanto Program Studibimbingan Konseling, Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v8i3.11191

Keywords:

Adiksi Game Onlline, Cognitive Behavior Therapy, Penerapan

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan tindakan terhadap beberapa siswa yang memiliki kecenderungan bermain game online dengan memberikan terapi berbasis Cognitif Behavior Therapy jenis penelitian yang digunakan adalah Subyek tunggal (Single Subject Research). Dimana Penelitian ini dilakukan pada subyek dengan tujuan untuk mengetahui besarnya perlakuan yang diberikan sebelum dan sesudah mendapatkan perlakuan dalam waktu tertentu.Desain penelitian ini menggunakan A-1 (baseline), B (interfensi), dan A-2 (hasil intervensi).hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rerata kecanduan game online sebelum intervensi adalah 57,17 dan nilai rerata kecanduan game online setelah intervensi adalah 43,23. Kesimpulan penelitian ini adalah Cognitive Behaviour Therapy menurunkan kecanduan game online secara signifikan (p value 0,001 dengan α = 0,05, p value < α).Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemberian tindakan yang berbasis Cognitif Behavior Therapy terbukti memberikan perbedaan dan pengaruh terhadap kecenderungan game online. Sehingga tindakan ini terbukti efektif untuk mengurangi kebiasaan bermain game online.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Mari Hirano . (2017). Designing behavioral self-regulation application for preventive personal mental healthcare . Health Psychology Open January-June 2017: 1–9 185

Setiawan, E. (2019). KBBI - Kamus Besar Bahasa Indonesia. Kamus Besar Bahasa Indonesia.

Sugiyono. (2015). Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D , (Bandung: Alfabeta, 2015), 407 1. Metode Penelitian Dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D.

Sundayana, R. (2014). Statistika Penelitian Pendidikan (p. 13).

Tempo. (2020). Pandemi dorong kenaikan jumlah pengguna game. Koran Tempo. https://koran.tempo.co/read/ekonomi-dan-bisnis/461045/pandemi-dorong-kenaikan-jumlah-pengguna-game

Downloads

Published

2023-12-08