PENGGUNAAN KUIS DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW

Authors

  • Ni Putu Widyantari Darma Putri Universitas Pendidikan Ganesha
  • Gusti Ayu Mahayukti Universitas Pendidikan Ganesha
  • Made Juniantari Universitas Pendidikan Ganesha
  • Ni Made Sri Mertasari Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.23969/symmetry.v11i1.46285

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of digital quizzes on students’ mathematics learning outcomes using the Systematic Literature Review (SLR) method. Data were collected by searching scientific articles in the SINTA-accredited Google Scholar database within the 2021–2026 publication range using relevant keywords. The selection process followed the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) stages, resulting in 22 articles that met the inclusion criteria out of 640 initial articles. The findings indicate that digital quizzes, such as Quizizz, Wordwall, Kahoot, and Gimkit, consistently have a positive impact on students’ mathematics learning outcomes. Improvements are reflected in increased average scores, higher learning completion rates, and significant statistical test results across educational levels. Of the 22 analyzed articles, Quizizz was the most dominant platform, appearing in 12 articles, while its implementation was most common at the elementary school level, with 9 articles. The effectiveness of digital quizzes is influenced by gamification, interactivity, and immediate feedback, which enhance student motivation and engagement. Therefore, digital quizzes are recommended as an innovative and effective medium for improving the quality of mathematics learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aluna, F. N., Rakhmawati, N., & Rahman, F. (2025). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Wordwall dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar Peluang Kejadian. Jurnal Ilmiah Soulmath : Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika, 13(1), 67–78. https://doi.org/10.25139/smj.v13i1.9073

Apriliani, F., amrullah, Tyaningsih, Y. R., & Hayati, L. (2024). Efektivitas Penggunaan Kahoot dan Ispring Suite Sebagai Media Evaluasi Hasil belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas XI Bisnis Ritel. Journal of Classroom Action Research, 6(3), 537–543. https://doi.org/10.29303/jcar.v6i3.8543

Ariawan, I. P. W., Sugandini, W., Ardana, I. M., Sugiharni, G. A. D., Gama, A. W. O., & Divayana, D. G. H. (2024). Forms and Field Trials of a Digital Evaluation Tool: Integrating F-S Model, WP Method, and Balinese Local Wisdom for Effective E-Learning. Journal of Applied Data Sciences, 5(2), 441–454. https://doi.org/10.47738/jads.v5i2.201

Ayunengdyah, N., Suharningsih, & Iffah, D. N. J. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Berbantuan Quizizz Pada Materi Aljabar Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Theorems (The Original Reasearch Of Mathematics), 6(2), 148–156.

Cahyani, N. P. D. S., & Ganing, N. N. (2022). Quizizz-Assisted Interactive Powerpoint Media on Human Respiratory Organ Material. Journal for Lesson and Learning Studies, 5(2), 181–189. https://doi.org/10.23887/jlls.v5i2.47756

Devinra, Hadiana, O., Nasrulloh, S. F., Fahrudin, S., & Casnan. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Digital Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi dan Sains Matematika (JES-MAT), 10(1), 13–16.

Fauziyah, R. S., & Pujiastuti, H. (2020). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita Program Linear Berdasarkan Prosedur Polya. UNION: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 535–264.

Feka, M. M. E., Nahak, R. L., & Nitte, M. Y. (2025). Penggaruh Penggunaan Game Quizizz Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V SDK St. Yoseph 4 Naikoten Kupang. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, (4), 244–258. Diambil dari https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i04.9018

Fitrisyah, M. A., Windarti, R., & Kurniadi, E. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Kelas XI SMA Menggunakan Gimkit pada Materi Fungsi Nilai Mutlak. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(1), 9–15. Diambil dari http://jurnal.umk.ac.id/index.php/anargya

Handayani, I. G. A., Dewi, N. W. D. P., & Yasna, I. M. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Media Pembelajaran dengan Quizizz di SMA Negeri 1 Abiansemal. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 11(2), 66–73. https://doi.org/10.5281/zenodo.7367483

Hasibuan, S., Arifin, M., & Harahap, T. R. (2024). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Media Interaktif Quizizz Paper Mode Siswa Kelas VI SD Negeri 064974 Medan Tembung. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 500–510. Diambil dari https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.17556

Hidayatika, U., & Nurhamidah, D. (2024). Quizwhizzer as A Innovative Evaluation Learning Media Bahasa Indonesia. AKSIS: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 8(1), 79–90. https://doi.org/10.21009/AKSIS

Hikmah, N., & Supriadi, E. (2025). Quizizz Learning Media Innovation on Math Learning Outcomes: Inovasi Media Pembelajaran Quizizz Pada Hasil Belajar Matematika. Indonesian Journal of Innovation Studies, 26(3), 1–11. Diambil dari https://doi.org/10.21070/ijins.v26i3.1514

Indrayana, I. G. N. A. (2022). Penggunaan Langkah Langkah Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPA 2 Semester 1 SMA Negeri 8 Denpasar Tahun Pelajaran 2018/2019. Widyadari, 23(1), 48. https://doi.org/10.5281/zenodo.6390907

Indriyani, F., Tiurlina, & Alfarisa, F. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Wordwall Dalam Latihan Harian Matematika Materi Denah dan Skala Terhadap Hasil Belajar Siswa di SDN Menteng 03. JURNAL PERSEDA, 5(3), 178–184. Diambil dari https://doi.org/10.37150/perseda.v5i3.1717

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Khasanah, & Lestari, A. (2021). The Effect of Quizizz and Learning Independence on Mathematics Learning Outcomes. Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah, 6(1), 63–74. https://doi.org/10.24042/tadris.v6i1.7288

Khoerunnisa, I. (2025). Tren Penelitian Global Gamifikasi Dan Game-Based Learning Dalam Pendidikan: Analisis Bibliometrik Berbasis Datas Copus 2020-2024. EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 5(3), 280–301.

Lase, A. G. (2024). Penerapan Asesmen Formatif Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 2 Medan Apricelly Gresya Lase 1). Education Journal : Journal Education Research and Development, 8, 466–474. https://doi.org/10.31537/ej.v8i2.1956

Lestari, S., Zifa, M., & Fatimah, S. (2022). Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Siswa Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021. Educatif : Journal of Education Research, 4(1), 27–35. Diambil dari https://quizizz.com/

Maghfirah, & Liesdiani, M. (2025). Pengaruh Game Interaktif Quizwhizzer Terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 155–163. https://doi.org/10.52060/mp.v10i1.2939

Mardana, I. B. P., Margono, G., & Candiasa, I. M. (2025). The effect of experiential learning models and formative test forms on the learning science outcomes by controlling students’ prior knowledge in junior high school. Kasetsart Journal of Social Sciences, 46(1), 460126. https://doi.org/10.34044/j.kjss.2025.46.1.26

Mertasari, N. M. S., & Candiasa, I. M. (2022). Formative Evaluation of Digital Learning Materials. Journal of Education Technology, 6(3), 507–514. https://doi.org/10.23887/jet.v6i3

Mertasari, N. M. S., Sastri, N. L. P. P., & Pascima, I. B. N. (2023). Performance assessment: Improving metacognitive ability in mathematics learning. Journal of Education and e-Learning Research, 10(4), 837–844. https://doi.org/10.20448/jeelr.v10i4.5260

Muzayanati, A., Maemonah, & Puspitasari, P. (2022). Efektivitas Aplikasi Game Kahoot Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Matematika Di Sekolah Dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 161–173. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i1.8677

Pusat Asesmen Pendidikan. (2025). Hasil Tes Kemampuan Akademik (TKA) Tahun 2025.

Puspitayani, D. M. A., Putra, I. N. A. J., & Santosa, M. H. (2020). Developing Online Formative Assessment Using Quizizz For Assessing Reading Competency Of The Tenth Grade Students In Buleleng Regency. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 36–47. Diambil dari https://doi.org/10.23887/jipp.v4i1.24169

Putri, A. A., & Priatna, N. (2023). Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Masalah Matematika pada Materi SPLDV: Systematic Literature Review. Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education, 8(1), 32–45. https://doi.org/10.23969/symmetry.v8i1.8094

Rafianti, I., Trigunadi, Kamila, N. G., Nurafifah, R., Rabbani, N. F., & Syauqi, A. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMA. Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika, 5(4), 290–295. Diambil dari http://www.jurnal.untirta.ac.id/index.php/wilangan

Ramayanti, R., Rachmawati, N. A., Azhar, Z., & Azman, N. H. N. (2023). Langkah Demi Langkah Systematic Literatur Review dan Meta-Analysis (1 ed.). Depok: Rajawali Pers.

Reza, H. S. F., Maharani, I., Meiwari, A. A., Amanda, R., & Tasman, F. (2024). Effect of Using Quizwhizzer Application on Learning Outcomes of Grade VII Junior High School Students on Pythagoras Theorem Material. Jurnal Pendidikan Matematika (JPM), 10(2), 160–167. https://doi.org/10.33474/jpm.v10i2.22028

Rizqiyanti, I., Itqan, M. S., & Babun. (2026). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Wayground Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IX MTSN 1 Probolinggo. LAPLACE : Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 31–42. https://doi.org/10.31537/laplace.v9i1.2922

Rohana, D. A., Maharani, S., & Sunarni, S. (2024). Efektivitas Penggunaan Quizizz sebagai Media Asesmen dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika di SMPN 11 Madiun. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4, 2155–2167. Diambil dari https://doi.org/10.31004/innovative.v4i4.13239

Rosalia, Rasmuin, & Jais, E. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Wordwall Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN 2 Baadia. Jurnal Akademik Pendidikan Matematika, 10(2), 76–81. https://doi.org/10.55340/japm.v10i2.1662

Sari, C. N., Sutini, & Prasetyo, A. (2025). Gamify Your Learning: Pengaruh Zep Quiz Sebagai Digital Learning Media Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Upt SMPN 2 Gresik. de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 464–472. Diambil dari https://quiz.zep.us/en.

Sari, G. R., Andesti, M., Amelia, P. S., Kurniaman, O., & Noviani, J. (2025). Pemanfaatan Game Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V pada Mata Pelajaran Matematika di SD Negeri 22 Pekanbaru. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 258–266. Diambil dari https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24521

Shafwa, E., & Hikmat, A. (2023). The Effectiveness Of Evaluation Of Mathematics Learning Using Wordwall Media In Elementary School. Scaffolding: Jurnal Pendidikan Islam dan Multikulturalisme, 5(3), 1. https://doi.org/10.37680/scaffolding.v5i3.3406

Sinaga, R. S., Maysaroh, U., Syafitri, D., Nurhayati, S., Ginting, H. P. B., & Kambaren, A. D. K. B. (2024). Pengaruh Penggunaan Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP Abdi Maryke. Jurnal Serunai Ilmu Pendidikan, 10(1), 183–187.

Sinaga, R. S., Pratiwi, A., Kartika, D., Rahmah, S., Terapulina, Sitepu, A., & Pertiwi, P. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Siswa MTS Nurul Ikhlas. Jurnal Serunai Matematika, 16(2). Diambil dari https://doi.org/10.37755/jsm.v16i2.1352

Sitopu, T. E., Sukadi, & Budiarta, I. W. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Quizizz pada Mata Pelajaran Pancasila untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 4 Singaraja. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial, dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 440–447. Diambil dari https://doi.org/10.56832/edu.v5i1.816

Suwiji, D. (2024). Pemanfaatan Quizizz Dalam Meningkatkan Kualitas Belajar Matematika Yang Menyenangkan Di Kelas VII.I SMPN 2 Tanjung Lago. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika), 10(1), 144–151. https://doi.org/10.29100/jp2m.v10i1.5451

Wayground. (2025, Juni 24). Quizizz is now Wayground: What’s Changing and What’s Not.

Wulandari, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika di SMP 1 Bukit Sundi. Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS), 1(2), 43–48.

Downloads

Published

2026-06-30