MEDIA PAPAN CERITA RUMPANG BERBASIS EDUCATIONAL MOBILE GAME UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS CERITA SISWA SEKOLAH DASAR

Authors

  • M. Habibi Universitas Negeri Padang
  • Ahmad Zikri SDN 13 Batang Gasan, Dinas Pendidikan Padang Pariaman, Indonesia
  • Chandra PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang, Indonesia
  • Ari Suriani PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang, Indonesia
  • Nana Fauzana Azima PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.8193

Keywords:

Media Papan Cerita Rumpang, Educational Mobile Game, Keterampilan Menulis Cerita, Sekolah Dasar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh guru kesulitan dalam meningkatkan keterampilan menulis cerita dan belum adanya media pembelajaran yang sesuai. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and The Development) yang bertujuan menghasilkan Media Papan Cerita Rumpang Berbasis Educational Mobile Game yang valid, praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran menulis cerita. Hasil validitas media pembelajaran memiliki rata-rata 3,62 dengan kategori sangat valid dan hasil praktikalitas siswa yaitu memiliki rata-rata 3,69 dengan kategori sangat praktis. Secara keseluruhan, persyaratan untuk mengembangkan Media Papan Cerita Rumpang Berbasis Educational Mobile Game telah terpenuhi. Dapat disimpulkan bahwa Media Papan Cerita Rumpang Berbasis Educational Mobile Game secara keseluruhan sesuai digunakan dalam upaya meningkatkan keterampilan menulis cerita siswa sekolah dasar

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfah, R. (2020). Perancangan Game Untuk Murid Sekolah Dasar Bergenre Arcade Disertai Materi Soal Pelajaran Dengan Model Addie. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(1), 22. https://doi.org/10.31602/tji.v11i1.2692

Chandra, Mayarnimar, & Habibi, M. (2018). Keterampilan Membaca dan Menulis Permulaan Menggunakan Model Vark untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/0201821100050-0-00011

David, M., Insani, E., Tumangger, D., & Aisyah, S. (2021). Perancangan Mobile Game Edukasi Pengenalan Buah-Buahan Untuk Sekolah Dasar. Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen), 2(4), 191–194.

Eliyasni, R., Habibi, M. B., & Nurfaijah, N. (2023). Designing Mobile Game-Based Integrated Thematic Learning for Elementary School Students. Proceedings of the 3rd Progress in Social Science, Humanities and Education Research Symposium (PSSHERS 2021), 1, 71–88. https://doi.org/10.2991/978-2-494069-33-6

Faradiba, D. G., & Budiningsih, C. A. (2021). Pengembangan media komik berbasis pendidikan karakter peduli sosial pada pembelajaran tematik-integratif. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 196–204. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.24758

Gontah, R. A., Sumual, H., & Komansilan, T. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Mobile Untuk Siswa Sekolah Dasar. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1), 39–54. https://doi.org/10.53682/edutik.v1i1.997

Habibi, M., Sukirno, Taufina, Sukma, E., Suriani, A., & Putera, R. F. (2020). Direct writing activity: A strategy in expanding narrative writing skills for elementary schools. Universal Journal of Educational Research, 8(10), 4374–4384. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.081003

Habibi, M, & Chandra. (2018). Strategi Direct Writing Activity Sebagai Upaya Peningkatan Keterampilan Menulis Deskripsi bagi Siswa Kelas II SD. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 2(1), 1–11. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/0201821100032-0-00

Habibi, M, Chandra, C., Mahyuddin, R., & Hendri, S. (2018). Validity of Teaching Materials for Writing Poetry Based on Creative Techniques in Elementary Schools. Mimbar Sekolah Dasar, 5(3), 145. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v5i3.14501

Habibi, Mirwan. (2012). Upaya Meningkatkan Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Melalui Metode Inquiry Di Kelas Iv Sdn 09 Nanga Tikan Kabupaten Melawi. Pendidikan Sekolah Dasar, 3(1), 120–145.

Hapsari, G. P. P., & Zulherman. (2021). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 5(4), 2384–2394.

Husada, S. P., Taufina, & Zikri, A. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran Tematik Dengan Menggunakan Metode Visual Storytelling Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(2), 524–532. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.416

Itqan, M. S. (2018). Pendekatan Game Android Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal EduMatSains, 2(2), 161–170.

Jayanti, D., Septiani, J. I., Sayekti, I. C., Prasojo, I., & Yuliana, I. (2021). Pengenalan Game Edukasi sebagai Digital Learning Culture pada Pembelajaran Sekolah Dasar. Buletin KKN Pendidikan, 3(2), 184–193. https://doi.org/10.23917/bkkndik.v3i2.15735

Latief, M. A. (2009). Penelitian Pengembangan. Universitas Stuttgart.

Latifah, A., Satria, E., & Kamaludin, A. (2022). Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 19(1), 100–109. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1009

Mayarnimar, & Taufina. (2017). Validity Analysis of the VARK (Visual, Auditory, Read-Write, and Kinesthetic) Model - Based Basic Reading and Writing Instructional Materials for the 1st Grade Students of Elementary School. Social Science, Education and Humanities Research, 118, 870–874. https://doi.org/10.2991/icset-17.2017.141

Nopilda, L., & Kristiawan, M. (2018). Gerakan Literasi Sekolah Berbasis Pembelajaran Multiliterasi Sebuah Paradigma Pendidikan Abad Ke- 21. JMKSP (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, Dan Supervisi Pendidikan), 3(2). https://doi.org/10.31851/jmksp.v3i2.1862

Padila, Agusramon, & Yera. (2019). Terapi Story Telling dan Menonton Animasi Kartun Terhadap Ansietas. Joting, 1(1), 51–66.

Priyatna, F., & Wiguna, W. (2021). Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 218–227.

Purwanti, B. (2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan, 3, 42–47.

Qodr, T. S. (2020). Media Pembelajaran Game Geograpiea untuk Anak Sekolah Dasar di Era Digital. Journal of Curriculum Indonesia, 3(2), 45. https://doi.org/10.46680/jci.v3i2.29

Rurut, M., Waworuntu, J., & Komansilan, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile Di Sekolah Dasar. EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(2), 212–223.

Setyosari, P. (2016). Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan. In Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan.

Simmamora. (2012). uji validitas dan reabilitas metode penlitian. Mercubuana.

Siswanto, Y., & Putra, B. E. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 5(4), 6.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. In Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. https://doi.org/10.1007/s13398-014-0173-7.2

Sunarti, S., Rahmawati, S., & Wardani, S. (2016). Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang” Sebagai Media Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 1(1), 58–68. https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8365

Taufina, & Mayarnimar. (2017). Validity Analysis Of The Vark (Visual, Auditory, Read- Write, And Kinesthetic) Model – Based Basic Reading And Writing Instructional Materials For The 1st Grade Students Of Elementary School. In Proceedings of the 20th USENIX Security Symposium (pp. 395–410).

Uhyat, H. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. In Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. https://doi.org/10.1007/s13398-014-0173-7.2

Uno, H. H. B. (2010). Model pembelajaran: menciptakan proses belajar mengajar yang kreatif dan efektif. In Jakarta: Bumi Aksara. https://doi.org/10.1038/cddis.2011.1

Wahyu, S. (2022). SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti. SKANIKA: Sistem Komputer Dan Teknik Informatika, V, 82–92.

Widiastika, M. A., Hendracipta, N., & Syachruroji, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Konsep Sistem Peredaran Darah di Sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 47–64. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.602

Yasin Al Irsyadi, F., Prasuci Priambadha, A., & Indra Kurniawan, Y. (2020). Game Edukasi Bahasa Arab untuk Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar Islam Terpadu Nahdlatul Ulama Cepogo. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 10(April), 55–66. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1

Yulia, Y., Purba, N. M. B., & Nasir, J. (2019). Aplikasi Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Indonesian Journal of Computer Science, 8(2), 101–112. https://doi.org/10.33022/ijcs.v8i2.196

Downloads

Published

2023-06-10