Penerapan Strategi Station Learning Berbasis Kasus dan Gamifikasi Auction-Point untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS di SMPN 16 Kota Malang
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.62562Keywords:
learning station, Auction point, Partisipasi belajar, IPSAbstract
Rendahnya keterlibatan belajar siswa kelas VIII D SMPN 16 Kota Malang dalam pembelajaran merupakan pendorong utama penelitian ini. Lokasi sekolah yang berada di perkotaan, antara pelabuhan dan sawah, menawarkan latar belakang sosial ekonomi yang kaya namun belum sepenuhnya dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Dengan mengintegrasikan sistem gamifikasi Auction-Point dengan pendekatan Station Learning berbasis kasus kontekstual, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa. Paradigma studi Aksi Kelas (CAR) Kemmis & McTaggart, yang digunakan dalam dua siklus, merupakan metodologi penelitian yang digunakan. 33 siswa kelas VIII D, termasuk 14 siswa perempuan dan 19 siswa laki-laki dengan berbagai karakteristik, menjadi subjek penelitian. Sepuluh responden dari kelas VIII F digunakan untuk menilai validitas dan reliabilitas lembar observasi yang digunakan sebagai alat penelitian. Uji reliabilitas menggunakan Cronbach's Alpha menghasilkan skor 0,864, yang diklasifikasikan sebagai sangat reliabel, dan temuan uji validitas menunjukkan bahwa semua item pernyataan valid (r hitung > r tabel = 0,632). Studi ini menyimpulkan bahwa integrasi pembelajaran berbasis kasus (Station Learning) dengan gamifikasi Auction-Point efektif dalam meningkatkan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran ilmu sosial di tingkat SMP. Rata-rata partisipasi pra-siklus adalah 41,2%, meningkat menjadi 63,7% pada Siklus I dan mencapai 82,6% pada Siklus II.
Downloads
References
Aldila, R., & Prasetyo, B. (2024). Implementasi gamifikasi sistem poin-lelang dalam pembelajaran kooperatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP. Jurnal Pendidikan dan Inovasi Pembelajaran, 6(1), 45-58. https://doi.org/10.21831/jpip.v6i1.58432
Apriani, D., Susanto, H., & Kurniasih, R. (2022). Pengaruh pembelajaran berbasis konteks lokal terhadap motivasi dan hasil belajar IPS siswa SMP. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 31(2), 112-125. https://doi.org/10.17977/um021v31i22022
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2021). Penelitian tindakan kelas: Edisi revisi. Bumi Aksara.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2020). Self-determination theory in human motivation and personality. Psychological Inquiry, 31(4), 307-314. https://doi.org/10.1080/1047840X.2020.1815384
Fitriana, A., & Setiawan, D. (2023). Penerapan model pembelajaran station rotation untuk meningkatkan keterlibatan aktif siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 9(1), 78-92. https://doi.org/10.22219/jinop.v9i1.24531
Ghozali, I. (2021). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 26 (Edisi 10). Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hidayat, M., & Nurhayati, S. (2023). Efektivitas gamifikasi berbasis poin dalam meningkatkan motivasi belajar IPS siswa kelas VIII SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(2), 198-212. https://doi.org/10.21009/JTP.25.2.5
Kurniawan, A., Fauzi, R., & Handayani, T. (2024). Station-based learning model dan dampaknya terhadap keterlibatan kognitif siswa dalam pembelajaran IPS. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS, 11(1), 55-70. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v11i1.62311
Mahmud, A., Sulistyo, G. H., & Prasetyowati, D. (2023). Analisis penerapan gamifikasi dalam pembelajaran aktif untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 40(1), 33-47. https://doi.org/10.17977/um005v40i12023
Mustika, W., & Rohmah, L. (2022). Pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran generasi Z: Teori, implementasi, dan tantangan. Jurnal Kependidikan, 6(3), 567-582. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.5112
Nugroho, P., & Islamiyah, M. (2023). Pembelajaran IPS berbasis lingkungan lokal untuk penguatan literasi sosial siswa SMP di era Kurikulum Merdeka. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia, 8(2), 89-104. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v8i2.3784
Prananda, G., Judijanto, L., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388-401. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/18683
Rahmawati, F., & Kusuma, A. W. (2023). Problematika pembelajaran IPS konvensional di SMP dan solusi inovatif berbasis pendekatan aktif. Jurnal Sosial Humaniora Terapan, 5(2), 77-91. https://doi.org/10.7454/jsht.v5i2.1132
Santrock, J. W. (2020). Psikologi pendidikan (Edisi 5) (Penerjemah: Diana Angelica). Salemba Humanika.
Setiawan, R., Zainudin, M., & Pratiwi, D. A. (2024). Inovasi pembelajaran IPS abad 21: Integrasi pendekatan kontekstual dan teknologi gamifikasi di sekolah menengah pertama. Jurnal Pendidikan Humaniora, 12(1), 23-38. https://doi.org/10.17977/um030v12i12024
Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Edisi 3). Alfabeta.
Syafitri, A., Mayangsari, P., & Enjelina, D. (2024). Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Matematika di SD Negeri 76 Sungai Buluh. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 775-783. https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.15066
Trianto. (2021). Model-model pembelajaran inovatif berorientasi konstruktivistik: Konsep, landasan teoretis-praktis dan implementasinya (Edisi revisi). Prestasi Pustaka.
Wiriaatmadja, R. (2022). Metode penelitian tindakan kelas: Untuk meningkatkan kinerja guru dan dosen (Edisi ke-12). Remaja Rosdakarya.
Yusuf, M., Harianto, S., & Dewi, K. (2022). Pembelajaran berbasis kasus kontekstual pada IPS SMP: Meningkatkan relevansi dan pemahaman konsep sosial-ekonomi siswa. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 11(3), 451-466. https://doi.org/10.23887/jish.v11i3.47802
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.