EVALUASI LITERATUR TERHADAP PENGARUH GAME-BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18683Keywords:
Game-Based Learning, Motivasi Belajar, Evaluasi LiteraturAbstract
The purpose of this literature study research is to evaluate the effect of Game-based learning (GBL) in improving students' learning motivation by analyzing the concept of GBL, reviewing relevant motivation theories, and assessing findings from previous studies on the impact of GBL on students' learning motivation. This type of research is a literature study. Literature study is a research method that aims to collect, analyze, and interpret various sources of information relevant to the topic or problem being studied. Game-based learning (GBL) is an educational approach that integrates game elements to create interactive and enjoyable learning experiences, increasing student engagement and motivation. This concept includes the use of game mechanisms such as challenges, points, and rewards to support educational goals, and can be applied in both digital and non-digital formats. GBL has the potential to improve learning motivation by reducing boredom, increasing intrinsic and extrinsic motivation, and strengthening social and cooperation skills. GBL success factors include effective game design, curriculum compliance, active teacher involvement, availability of quality technology, and student engagement with constructive feedback.Downloads
References
Afriyadi. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Digital (Teori & Praktik). In PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Angraini. (2023). Inovasi Pembelajaran.
Aoliyah, N. (2023). Penggunaan Teknik Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Sejarah dan Dampaknya Terhadap Minat Belajar Siswa. KALA MANCA : JURNAL PENDIDIKAN, 11(1), 31–36.
Ariani. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Era Digital. In PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Athiyyah, A. (2024). Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning ( GBL ) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(1), 190–201.
Ayulia, E., Ermono, Y., Perdana, P. I., & Madura, U. T. (2022). Penguatan Literasi Digital Pada Siswa SD Melalui Implementsi Game Based Learning ( GBL ). PENDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 226–230.
Dipan, A. (2023). Inovasi Metode Pembelajaran menggunakan Game-Based Learning ( GBL ) untuk Memotivasi Pelajar. Prosiding SAINTEK, 2(1), 197–204.
Fitranty. (2017). Pengaruh Self-Efficacy Guru dan Kreativitas Guru Terhadap Motivasi Belajar Siswa dan Implikasinya Terhadap Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Wahana Pendidikan, 4(1), 54–67.
Hartanto, R. T., & Kusuma, J. W. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning dengan Quiz Game Baambloze terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematik Siswa SMP. Prosiding Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 337–346.
Ma, A., Sastra, J., & Ubaidillah, M. (2024). Edukasi Metode Bercerita dalam Meningkatkan Semangat Belajar Al- Qur ’ an Para Santri. JPMD: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Desa, 5(2), 207–218.
Nurishlah, L. (2023). TRATEGI PENGEMBANGAN MOTIVASI INSTRINSIK DI DALAM PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR. JURNAL MURABBI, 3(1).
Pitriani, N. W., & Dantes, N. (2024). Game Based Learning Berorientasi Kahoot ! Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 643–650.
Prananda, G., & Hadiyanto. (2019). Korelasi Antara Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(3), 524–532.
Septianing, I. (2024). Pengaruh Penerapan Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Learning ( GBL ) atau pembelajaran berbasis permainan . Game Based Learning merupakan metode memperoleh konsep dan keterampilan baru melalui penggunaan permainan digital. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1).
Situmorang, D. Y. (2023). Teknologi Pendidikan Penggunaan Media Sosial Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Dan Pengaruhnya Terhadap Interaksi Siswa Teknologi Pendidikan. Teknologi Pendidikan, 2(2), 110–119.
Sriyanta, A. (2023). KEMAJUAN DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN MENGUBAH. Jurnal Tahsinia, 4(2), 312–325.
Subagiya, B. (2023). Eksplorasi penelitian Pendidikan Agama Islam melalui kajian literatur : Pemahaman konseptual dan aplikasi praktis. Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Islam, 12(3), 304–318.
Syarifuddin. (2022). Media pembelajaran (Dari masa konvensional hingga masa digital). In Bening Media Publishing.
Tarumasely. (2024). Perubahan Paradigma Pendidikan Melalui Teknologi AI; Membaca Perubahan Motivasi dan Kemandirian Belajar Siswa di Indonesia . In Academia Publication.
Tullah, R. (2020). Penerapan Teori Sosial Albert Bandura Dalam Proses Belajar. JURNAL AT-TARBIYYAH : JURNAL PENDIDIKAN ISLAM, 3(1), 48–55.
Wibowo. (2020). Pengantar Teori-teori belajar dan Model-model pembelajaran. In Puri cipta media.
Winatha, K. R. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaa, 4(1), 198–206.
Yustina, A. F. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 07(1), 615–630.
Yusuf, F. D. (2023). Pendekatan Game-based Learning untuk Pendidikan Kewirausahaan : Memotivasi Siswa dan Mengembangkan Jiwa Entrepreneur pada Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan West Science, 01(06), 236–247.
Zakariah. (2020). METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF, KUANTITATIF, ACTION RESEARCH, RESEARCH AND DEVELOPMENT (R n D). In Yayasan Pondok Pesantren Al Mawaddah Warrahmah Kolaka.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.