Pengaruh Penggunaan Metode Pembelajaran Berbasis Game Adaptasi Clash Of Champions (COC) Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.46840Keywords:
Numeracy Skills, Game-Based Learning, Clash of ChampionsAbstract
Numeracy is the ability to understand and apply mathematical concepts to aspects of life. Indonesia is one of the countries with low numeracy skills. A popular intelligence competition program in Indonesia is Clash of Champions (COC). The games in COC can be adapted into game-based learning methods to improve students' numeracy skills. This study aims to examine the effect of implementing a game-based learning method adapted from Clash of Champions (COC) on students' numeracy skills. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental design of the Pre-test-Post-test Non-equivalent Control Group Design. The research sample consisted of two classes determined by purposive sampling, namely VA students as the experimental class and VB students as the control class. The data collection technique used was testing through initial ability (pre-test) and final ability (post-test) instruments. The data analysis techniques used were homogeneity test, normality test, and hypothesis testing using the Independent Sample t-Test. Based on the results of the hypothesis test, it was found that there was no significant difference between
Downloads
References
Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi Eksperimen Dalam Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME), 8(3), 2476–2482. https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3800
Agustiani, R., Zahra, Putri, Hadi, & Marwan. (2024). Pembelajaran Matematika Artificial Imtelegence: Menutup Celah Kecurangan, Membuka Lebih Luas Wawasan. Bening Media Publishing.
Ahmad, & Wahyudin. (2023). Pembelajaran Matematika Era Digitalisasi. Yogyakarta: Deepulblish Digital.
Akbar, J. S., Dharmayanti, P. A., Nurhidayah, V. A., Lubis, S. I. S., Saputra, R., Sandy, W., Maulidiana, S., Setyaningrum, V., Lestari, L. P. S., Ningrum, W. W., Astuti, N. M., Nelly, Ilyas, F. S., Ramli, A., Kurniati, Y., & Yuliastuti, C. (2023). Model & Metode Pembelajaran Inovatif (Teori dan Panduan Praktis). Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Cuhanazriansyah, M. R., Rochim, A. A., Ainindri, Q., Putri, R., Ferisca, S., & Mubarok, M. F. (2025). Gamifikasi dalam Pendidikan. Naba Edukasi Indonesia.
Herman, tatang, akbar, ady, alman, farokhah, laely, febriandi, riduan, & zahrah, riza fatimah. (2023). Kecakapan Abad 21 Literasi Matematis, Berpikir Matematis, dan Berpikir Komputasi. Indonesia Emas Group.
Hidayati, I. K., Soemantri, S., & Astuti, M. S. (2025). Peningkatan Hasil Belajar IPAS Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Berbantu Game Class Of Champions Pada Peserta Didik Kelas V SD. Poceding Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan 2025 “ Intregrasi Deep Learning Dan Tekbnologi AI Dalam Pembelajaran Untuk Masa Depan Pendidikan Indonesia.” https://journal.um-surabaya.ac.id/Pro/article/view/28036
Iskandar, A., Aimang, H. A., Risnanosanti, Hanafi, H., Fitriani, R., & Haluti, A. (2023). Pembelajaran Kreatif dan Inovatif di Era Digital. Makassar: Cendekiawan Inovasi Digital Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=8EbGEAAAQBAJ&printsec=copyright&hl=id#v=onepage&q&f=false
Jannah, V. M., Nurafifah, L., & Suhandi, A. (2024). Metode Team Games Tournament Berbasis Clash Of Champions Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Motivasi. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Sains, 6(1), 44–54. https://prosiding.biounwir.ac.id/article/view/283/232
Kemendikbud. (2021). Asesmen Nasional “Lembar Tanya Jawab.”
Klaudia, S. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Akuntansi untuk Pemuda: Solusi Inovatif atau Sekadar Hiburan? Riset Manajemen Dan Akuntansi, 16(1), 34–40. https://ejournal.lppm-stieatmabhakti.id/index.php/RMA/artic le/view/448
Laely, N., Wicaksono, S. A., & Puspitaningrum, E. S. N. (2022). Pengaruh Kecemasan Akademik Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 8 Surabaya. PSIKOSAINS (Jurnal Penelitian Dan Pemikiran Psikologi), 17(1), 64–72. https://doi.org/10.30587/psikosains.v17i1.4566
Masruroh, A., & Nurfitriyanti, M. (2022). Pengaruh Kecemasan dan Percaya Diri Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Prosiding Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 103–110. https://proceeding.unindra.ac.id/index.p hp/DPNPMunindra/article/view/5963
OECD. (2023). PISA 2022 Results (Volume I). OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/53f23881-en
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F., Syafiqa, A., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. JDPP Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Waruwu, M., Pu`at, S. N., Utami, P. R., Yanti, E., & Rusydiana, M. (2025). Metode Penelitian Kuantitatif: Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 917–932. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3057
Widiyanti, H., Guslinda, & Noviana, E. (2025). Penggunaan Game Clash Of Champions Sebagai Evaluasi Pembelajaran IPAS Materi Peta Kelas IV Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 260–273. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/32981
Widiyati, A. M., Angraini, L., Istiqomaturrobiah, A., Utami, P. P., Rosi, F., Hidayat, M. N., Putra, D. P., & Rahmawati, I. D. (2025). Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Lawangan Daya II. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(3), 1084–1093. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i3.2110
Zarijah, Z., & Asdarina, O. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa. DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Sosial, 6(3), 464–475. https://doi.org/10.53299/diksi.v6i3.2396
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.