PENGEMBANGAN APLIKASI NUTRIPLAY SEBAGAI KAMPANYE SEKOLAH SEHAT BERGIZI PADA SISWA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Akbar Razakia Azhara Universitas Pendidikan Indonesia
  • Cucun Sunaengsih Universitas Pendidikan Indonesia
  • Rana Gustian Nugraha Universitas Pendidikan Indonesia

Keywords:

educational game, development, 4D Development Model, elementary school, health, Aplikasi

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh temuan bahwa masih sedikit sekolah menjumpai media pembelajaran program kampanye sekolah sehat bergizi, sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi Nutriplay sebagai kampanye sekolah sehat bergizi pada siswa sekolah dasar. Dengan metode penelitian yang digunakan berupa pengembangan D&D (Design and Development) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Nutriplay terbukti layak dan memperoleh respon positif sebagai media pembelajaran kampanye sekolah sehat bergizi pada siswa sekolah dasar yang berimplikasi terhadap peningkatan kesadaran siswa mengenai pentingnya mengonsumsi makanan bergizi, menjauhi makanan yang tidak bergizi dan pemahaman gizi seimbang atau isi piringku.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akmal, M. L., Pernadi, D., & Kusumaningrum, J. (2025). Analisis sentimen program makan siang gratis menggunakan multinomial naive bayes. Jurnal Ilmiah Sinus (JIS), 23(1), 117–126. https://doi.org/https://doi.org/ 10.30646/sinus.v23i1.899

Amalia, N. N., Sunaengsih, C., & Sujana, A. (2025). Peran pembelajaran berbasis masalah berbantuan media video untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas v sd pada materi siklus air. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 2548–6950. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i01.23026

Andin, A., Risti, D., Latifah, I., Panuntun, M., Nur, M., Selviani, R., & Saptatiningsih, R. I. (2025). Penerapan nilai pancasila melalui program makan bergizi gratis. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 3(1), 370–383.

Ardelia, M. P., Namira, A. R., & Chairunnisa, V. T. (2024). Peran makan siang gratis dalam janji kampanye Prabowo Gibran dan realisasinya. Jolasos : Journal of Law and Social Society, 1(1), 1–10.

Azhara, A. R., Aufa, F. W., Febriyani, F., & Aeni, A. N. (2023). Pengembangan aplikasi web takwai sebagai media edukasi tentang etika penggunaan produk teknologi bagi siswa SD. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(1), 4494–4502.

Azizah, H., Handajani, S., Romadhoni, I. F., & Miranti, M. G. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis video interaktif pada materi pengetahuan bumbu dan rempah program keahlian tata boga untuk siswa smk. Jurnal Tata Boga, 12(2), 15–24. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tata-boga/

Dermawan, A., Mahanim, M., & Siregar, N. (2022). Upaya percepatan penurunan stunting di Kabupaten Asahan. Jurnal Bangun Abdimas, 1(2), 98–104. https://doi.org/10.56854/ba.v1i2.124

Erianti, N., Afiani, K. D. A., & Putra, D. A. (2023). Pengembangan media game data master pada pembelajaran matematika untuk siswa kelas V sd. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 5423–5434. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/11681

Fauziah, J., Trisnawati, K. D., Rini, K. P. S., & Putri, S. U. (2024). Stunting: Penyebab, gejala, dan pencegahan. Jurnal Parenting Dan Anak, 1(2), 11. https://doi.org/10.47134/jpa.v1i2.220

Fitriahadi, E., Suparman, Y. A., Silvia, W. T. A., Wicaksono G, K., Syahputra, A. F., Indriyani, A., Ramadhani, I. W., Lestari, P., & Asmara, R. F. (2023). Meningkatkan pengetahuan dan kesadaran tentang stunting sebagai upaya pencegahan terjadinya stunting. Jurnal Masyarakat Madani Indonesia, 2(4), 411–416. https://doi.org/10.59025/js.v2i4.154

Gunawan, S. M., & Kalbuadi, M. J. C. (2022). Programmer tanpa coding. SCU Knowledge Media.

Hendra, Afriyadi, H., Tanwir, Hayati, N., & Supardi. (2023). Media pembelajaran berbasis digital (teori & praktik). PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Karomah, U., Wahyuni, F. C., & Trisnasari, Y. D. (2024). Program penyelenggaraan makan siang sekolah: Studi literatur tentang dampak kesehatan, hambatan dan tantangan. Salus Cultura: Jurnal Pembangunan Manusia Dan Kebudayaan, 4(1), 93–103. https://doi.org/10.55480/saluscultura.v4i1.188

Meilita, I., Timur, L. S., & Asbari, M. (2023). Pendidikan melalui permainan: Membangun kreativitas dan inovasi pada generasi digital. Journal of Information Systems and Management (JISMA), 02(05), 68–72.

Nainggolan, G. A., Hanifah, N., & Nugraha, R. G. (2024). Development of augmented reality media technology andoid-based applications on learning “cultural diversity in indonesia” elementary school. Jurnal Cakrawala Pendas, 10(4), 1048–1063. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v10i4.10027

Nurhayati, Aslan, & Susilawati. (2023). Penggunaan teknologi gadget sebagai media pembelajaran pada anak usia dini di Raudhatul Atfhal Al-Ikhlas Kota Singkawang. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP), 1(3), 485–500.

Nursoba, W., Angga, P. D., & Tahir, M. (2023). Pengembangan media piramase (piramida makanan sehat) bagi peserta didik di sekolah dasar. Jurnal Educatio, 9(2), 1071–1081. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i2.5108

Rahmawati, A., Aeni, A. N., & Ismail, A. (2024). Pengembangan media kampanye sekolah sehat berbasis teknologi pada siswa kelas tinggi sekolah dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 589–597. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.911

Rambe, A. H., Parapat, H. F., & Hadinata, R. (2024). Pemanfaatan media berbasis game dalam meningkatkan aktivitas siswa pada pembelajaran sekolah dasar. ELSE (Elementary School Education Journal), 8(3), 11–12. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30 651/else.v8i3.24251

Renggani, S. A., Priyanto, W., & Handayani, D. E. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran IPAS kelas 4 SD. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1), 233–241. https://doi.org/10.24269/dpp.v11i1.8115

Rohim, A., & Wardhani, I. S. (2024). Media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(4), 91–101. https://doi.org/https://doi.org/10.58192/sidu.v3i4.2721

Rukmana, T., Angga, P. D., & Zain, M. I. (2023). Media bahan ajar digital makanan sehat bagi peserta didik di sekolah dasar. Jurnal Educatio, 9(4), 1071–1081. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i2.5108

Salsabila, A. H., Iriani, T., & Sri Handoyo, S. (2023). Penerapan model 4D dalam pengembangan video pembelajaran pada keterampilan mengelola kelas. Jurnal Pendidikan West Science, 1(08), 495–505. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.553

Sari, W., Nugraha, R. G., & Ali, E. Y. (2025). Development of bejami (belajar ekonomi) learning media based on android applications as an innovation in social studies learning in grade v of elementary school. Jurnal Cakrawala Pendas, 11(1), 65–76. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v11i1.11868

Sitompul, B. (2022). Kompetensi guru dalam pembelajaran di era digital. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(3), 13953–13960. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i3.4823

Sukmawati, Ainiyah, S. W., & Rohma, E. A. (2025). Pengaruh game edukasi terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik; studi kasus SDN Daleman I. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(1). https://doi.org/https://doi.org/10.61722/jmia. v2i1.3361 Pengaruh

Sunaengsih, C., Djuanda, D., Irawati, R., Isrok’atun, I., Karlina, D. A., & Juneli, J. A. (2023). Survey on transformational leadership models in improving the quality of academic services of elementary schools. Mimbar Sekolah Dasar, 10(2), 429–455. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v10i2.51289

Tifani, A. Z., & Nurhanifah. (2023). Implikasi permainan latto-latto terhadap aspek perkembangan anak yang kecanduan gadget. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 125–135. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i1.169

Wibowo, D. P., S, I., Tristiyanti, D., Normila, & Sutriyawan, A. (2023). Pola asuh ibu dan pola pemberian makanan berhubungan dengan kejadian stunting. JI-KES (Jurnal Ilmu Kesehatan), 6(2), 116–121. https://doi.org/10.33006/jikes.v6i2.543

Zahro, S. Al, Antoni, F., & Ratnawati, D. (2023). Pengembangan media pembelajaran pengenalan makanan sehat augmented reality bagi anak sekolah dasar kelas 1. Jurnal Teknologi, 16(2), 92–101. https://doi.org/10.34151/jurtek.v16i2.4238

Downloads

Published

2025-07-09