STIMULASI PENGGUNAAN MEDIA GAME DIGITAL DALAM MENGASAH KEMAMPUAN BERHITUNG SISWA KELAS I SDN 38/IX JAMBI KECIL
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.20929Keywords:
Media pembelajaran digital, game digital, kemampuan berhitung, sekolah dasarAbstract
Perkembangan teknologi yang pesat di era digital telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan media pembelajaran digital berbasis game untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas I SDN 38/IX Jambi Kecil. Media yang digunakan, "Petualangan Kebun Matematika," dirancang dengan tiga menu interaktif: menghitung buah, menghitung sayuran, dan pasar buah-sayur. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan tiga tahap: observasi awal, implementasi media digital, dan observasi akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game digital mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap operasi hitung penjumlahan dan pengurangan. Antusiasme siswa meningkat signifikan, terlihat dari peningkatan jumlah siswa yang dapat menyelesaikan soal secara mandiri. Media ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif tetapi juga membantu siswa memahami konsep matematika secara efektif. Penelitian ini menegaskan pentingnya adaptasi guru terhadap perkembangan teknologi dalam menciptakan pembelajaran yang inovatif dan relevan untuk mendukung kebutuhan siswa.Downloads
References
Aisya, H. S., & Suryana, D. (n.d.). Pengaruh Permainan Bowling Buah Terhadap Kemampuan Berhitung Anak Usia 5-6 Tahun di Taman Kanak-kanak Aisyiyah 14 Padang.
Anamila, Y., & Talakua, A. C. (n.d.). SENTIMAS: Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Educational Game Introduction and Learning Calculating for 1st Grade Elementary School Students Game Edukasi Pengenalan Dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. https://journal.irpi.or.id/index.php/sentimas
Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i11.356
Dwanda Putra, L., Zhinta, S., & Pratama, A. (2023). PEMANFATAN MEDIA DAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM MENGATASI MASALAH PEMBELAJARAN. Journal Transformation of Mandalika, 4(8). http://ojs.cahayamandalika.com/index.php/jtm/issue/archive
Fatira, M., Ferawati, Satya, D., Nendissa, S. J., Arifudin, O., Anggaraeni, F. D., Hidana, R., Marantika, N., Arisah, N., Ahmad, N., Febriani, R., & Handayni, F. S. (2021). PEMBELAJARAN DIGITAL. Penerbit Widina.
Haidir, H., Nuria, S., Irnanda, E., Darmansyah, D., & Fitria, Y. (2024). ANALISIS PEMANFAATAN MATH GAMES BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG SISWA DI SEKOLAH DASAR. JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 10(1), 93–101. https://doi.org/10.31932/jpdp.v10i1.3104
Hanifah Salsabila, U., Ulil Ilmi, M., Aisyah, S., Saputra, R., Agama Islam, P., Ahmad Dahlan Jalan Ring Road Selatan, U., & Yogyakarta, B. (2020). Peran Teknologi Pendidikan dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Disrupsi. Journal on Education, 03(01).
Haryono, E. (2023). MetodologiPenelitian Kualitatif Di Perguruan Tinggi Keagamaaan Islam. . An-Nuur, 13(2).
Lase, D. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. SUNDERMANN: Jurnal Ilmiah Teologi, Pendidikan, Sains, Humaniora Dan Kebudayaan, 12(2), 28–43. https://doi.org/10.36588/sundermann.v1i1.18
Rifa Hanifa Mardhiyah, Sekar Nurul Fajriyah Aldriani, Febyana Chitta, & Muhamad Rizal Zulfikar. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Lectura : Jurnal Pendidikan, 12(1), 29–40. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813
Masrifah, A., Munirah, S., Cahyani, A. R., & Fauziyah, D. H. (2023). Media Interaktif Pembelajaran IPAS (B. Wijayana, Ed.). Cahya Ghani Recovary.
Massie, A. Y., & Nababan, K. R. (n.d.). DAMPAK PEMBELAJARAN DARING TERHADAP PENDIDIKAN KARAKTER SISWA.
Miftah, M. (2022). PERAN, FUNGSI, DAN PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN. Feniks Muda Sejahtera.
Nurhikmah, S, R., & Nurdin. (2024). Literature Review:Media Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. Journal of Education Research, 5(4), 4382–4390.
Pelajaran, M., Kabpaten Tuban, S., Sisephaputra, B., Alit, R., & Sari, H. N. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Canva Guna Meningkatkan Kreatifitas Dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Bagi Guru. BAKTIMAS Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 4(4).
Pendidikan Ekonomi Undiksha, J., & Tenri Ampa, A. (2020). Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva. 12(2). www.canva.com.
Rahmi, H., Saputra, J., Desriati, W., Studi Teknik Industri, P., & Tinggi Teknologi Dumai, S. (2020). Peningkatan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas II Dengan Menggunakan Sempoa Aritmatika Di Sekolah Dasar. Indonesian Journal Of Civil Society, 2(2), 50–56. https://doi.org/10.35970/madani.v1i1.148
Rezki Reza STAI Rakha Amuntai, M., Selatan, K., & STAI Rakha Amuntai, S. (2021). PENGARUH SUPERVISI TEKNOLOGI PENDIDIKAN TERHADAP KINERJA TENAGA PENGAJAR. Educatioanl Journal: General and Specific Research, 1, 84–92.
Saerang, H. M., Lembong, J. M., Deity, S., Sumual, M., Marie, R., & Tuerah, S. (n.d.). Strategi Pengembangan Profesionalisme Guru di Era Digital: Tantangan dan Peluang. http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/El-idare
Sidik, N. A. H., Fahmi, F., Umami, K., Annajmi, Akbar, Z., & Fahirah. (2023). MEDIA PEMBELAJARAN (Suatu Pengantar Sarana Pendidikan) (R. Kusumawati, Ed.). Mega Press Nusantara.
Thahir, A. (2023). Psikologi Perkembangan : Memahami Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia Dari Fase Prenatal Sampai Akhir Kehidupan Dengan Dilengkapi Teori-Teori Perkembangan. Penerbit Andi.
Try, F., & Utomo, S. (n.d.). INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN ERA DIGITAL DI SEKOLAH DASAR.
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 05(02), 3928–3936.
Yulyanto, Andriasnyah, & Nugraha, N. (2023). Rancang Bangun Game Pembelajaran Operasi Dasar Matematika Menggunakan Algoritma Fisher Yattes. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(2), 268–271. https://doi.org/10.47065/bit.v4i2.704
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.