PENGEMBANGAN MODUL AJAR DALAM PEMBELAJARAN IPAS MATERI GAYA MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEAM TERINTEGRASI PERMAINAN KARAPAN KALELES

Authors

  • Riska Candrawati PGSD FKIP Universitas Trunojoyo Madura
  • Bagus Rahmad Wijaya PGSD FKIP Universitas Trunojoyo Madura
  • Andika Adinanda Siswoyo PGSD FKIP Universitas Trunojoyo Madura

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.20719

Keywords:

Modul Ajar; STEAM; IPAS.

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan modul ajar dalam pembelajaran IPAS Materi Gaya menggunakan pendekatan STEAM Terintegrasi permainan karapan kaleles yang valid, praktis, dan efektif untuk mengembangkan hasil belajar siswa pada materi Gaya. Metode yang digunakan penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Proses pengembangan modul dilaksanakan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis meliputi analisis sumber belajar, kurikulum, materi pembelajaran dengan pendekatan dan model pembelajaran. Tahap perancangan meliputi pembuatan kerangka modul ajar penyusunan instrumen penilaian modul ajar, Tahap implementasi adalah tahap uji coba modul ajar yang telah divalidasi. Tahap evaluasi adalah tahap menganalisis kelebihan dan kelemahan modul ajar yang telah diuji cobakan. Modul Ajar ini dinyatakan valid berdasarkan penilaian dari ahli Materi dengan rata-rata sebesar 78,3%, penilaian dari ahli LKPD sebesar 92,9% dan validasi ahli Modul Ajar sebesar 89,5%. selanjutnya berdasarkan wawancara dengan guru, modul ini efektif untuk membantu siswa memahami materi Gaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan mahwa Modul Ajar Dalam Pembelajaran IPAS Materi Gaya Menggunakan Pendekatan STEAM Terintegrasi Permainan Karapan Kaleles terbukti dikembangkan Valid,paktis dan efektif.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Direktorat Sekolah Dasar -

Direktorat Sekolah Dasar.

(t.t.). Diambil 7 September

2024, dari

https://ditpsd.kemdikbud.go

.id/faq/kurikulum-merdeka

Harefa, E. P., D. P. Waruwu, A. H.

Hulu, A. Bawawenewi.

(2023). Pengembangan

Media Pembelajaran

Bahasa Indonesia

Berbasis Website dengan

Menggunakan Model

ADDIE. Jurnal

Pendidikan, 6(1), 4405-

4410.

Nur Indah Sylvia dan Sri Hariani,

“Pengaruh. , h.1198.

Nyoman Ayu Putri Lestari, K. L.

Kurniawati, M. S. A. Dewi, P. A. D.

Hita, N. M. I.

P. Astuti, A. R. Fatmawan.

(2023). Model – Model

Pembelajaran Untuk

KurikulumMerdeka di Era

Society 5.0. Bali: Penerbit

Nilacakra.

Rusman. (2018). Belajar dan

Pembelajaran

Berorientasi Standar

Proses Pendidikani.

Jakarta: Penerbit Prenada

Media Group.

Shatunova, Olga, Tatyana Anisimova, and

Fairuza Sabirova. ―STEAM Sebagai

Teknologi Pendidikan Inovatif Jurnal

Rahardjo, Maria Melita, Universitas

Kristen, and Satya Wacana. ―Bagaimana

Cara Menggunakan Loose-Parts Di

STEAM ? Diskusi Kelompok Fokus

Pendidik Anak Usia Dini Di Indonesia.‖

Jurnal Pendidikan Usia Dini 13, no. 2

(2019): 1–16.

Rahmawati, Y., A. Ridwan, T.

Hadinugrahaningsih, and Soeprijanto.

―Developing Critical and Creative

Thinking Skills through STEAM

Integration in Chemistry Learning.‖

Journal of Physics: Conference Series

1156, no. 1 (2019): 8.

https://doi.org/10.1088/1742-

6596/1156/1/012033.

Penelitian Pendidikan Ilmu Sosial

Eksperimen Dan Penelitian Ilmiah ,

Hingga Perpustakaan . Tugas Dan

Masalah Teknik , Dan Untuk Menciptakan

Masalah Hingga Tahap Akhir Kerja

Praktek. Pendekatan Proyek Ter.‖ Jurnal

Penelitian Pendidikan Ilmu Sosial 10, no.

2 (2019): 1–14.

Sadewa, Muhammad Aristo.

(2022). Meninjau

Kurikulum Prototipe

Melalui Pendekatan

Integrasi -Interkoneksi

Prof M Amin Abdullah.

Jurnal Pendidikandan

Konseling, 4(1), 266-280.

Kasus, Studi. ―Sains Pembelajaran Aktif

Augmented Reality Untuk STEAM

Education,‖ 2020.

Nasrah, Humairah Amir, R., &

Yuliana Purwanti, R.

(2021). Efektivitas Model

Pembelajaran

STEAM ( Science , Technology ,

Engineering , Arts , and Mathematics ):

STEAM ( Science , Technology ,

Engineering , Arts , and Mathematics ):

Pembelajaran Untuk Memberdayakan

Keterampilan Abad Ke-21 1,‖ no.

September (2019).

Steam (Science, Technology,

Engineering, Art, and

Mathematics) Pada Siswa

Kelas IV SD. JKPD

(Jurnal Kajian Pendidikan

Dasar), 6(1), 1–13.

Gunawan, P. (2019). Model

pembelajaran STEAM

(Scient, Technology,

Engineering,

Art,Mathematics) dengan

pendekatan saintifik. 1–

64.

Institute for ARTS INTEGRATION and

STEAM DECONSTRUCTING the Brigh

Future of STEAM and Design Thinking

Mak A. Graham

Brouillette,L.,& Graham, N.J. (2016).

Using arts integration to make

science learning memorable in the upper elementary grades : Aquasiexperimental study. Journal for

Learning through the Arts, 12(1).

Using arts integration to make science

learning memorable in the upper

elementary grades : A quasi-experimental

study

Emma, S. ―Studi Meta Analisis

Pendekatan Science, Technology,

Engineering, Art and Mathematics

(Steam),‖ 2021.

http://repository.radenintan.ac.id/15171/.

Erba, Mary Dell. Mempersiapkan Siswa

Untuk Belajar , Bekerja Dan Hidup

Melalui Pendidikan STEAM, 2019.

Graham, Mark A. ―Deconstructing the

Bright Future of STEAM and Design

Thinking.‖ Art Education 73, no. 3 (2020):

1–8.

https://doi.org/10.1080/00043125.2020.1

717820.

Hadinugrahaningsih, Tritiyatma, and Yuli

Rahmawati. Keterampilan Aabad 21 Dan

STEAM (Science, Technology,

Engineering, Art And Mathematics)

Project Dalam Pembelajaran Kimia.

Jakarta: LPPM Universitas Negeri

Jakarta, 2017.

Hadinugrahaningsih, Tritiyatma, Yuli

RahmawatI, Achmad Ridwan, Arie

Budiningsih, Elma Suryani, Annisa

Nurlitiani, and Cinthia Fatimah.

Keterampilan Abad 21 Dan STEAM

(Science, Technology, Engineering, Art,

and Mathematics) Project Dalam

Pembelajaran Kimia. LPPM Universitas

Negeri Jakarta. Kota

Tanggerang, Banten, Jakarta, 2017.

Juliandri & Indri Anugraheni. ―Meta

Analisis Model ….‖ Jurnal Program

Pendidikan Guru Sekolah Dasar 7, no. 2

(2020): 1–7.

Juskeviciene, Anita. ―STEAM Teacher

Selama Sehari : Studi Kasus Perspektif

Guru Tentang Berpikir Komputasi.‖

Informatika Dalam Pendidikan 19, no. 1

(2020): 1–18.

Kasus, Studi. ―Sains Pembelajaran Aktif

Augmented Reality Untuk STEAM

Education,‖ 2020.

Downloads

Published

2024-12-31