PENGEMBANGAN MODUL AJAR DALAM PEMBELAJARAN IPAS MATERI GAYA MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEAM TERINTEGRASI PERMAINAN KARAPAN KALELES
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.20719Keywords:
Modul Ajar; STEAM; IPAS.Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan modul ajar dalam pembelajaran IPAS Materi Gaya menggunakan pendekatan STEAM Terintegrasi permainan karapan kaleles yang valid, praktis, dan efektif untuk mengembangkan hasil belajar siswa pada materi Gaya. Metode yang digunakan penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Proses pengembangan modul dilaksanakan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis meliputi analisis sumber belajar, kurikulum, materi pembelajaran dengan pendekatan dan model pembelajaran. Tahap perancangan meliputi pembuatan kerangka modul ajar penyusunan instrumen penilaian modul ajar, Tahap implementasi adalah tahap uji coba modul ajar yang telah divalidasi. Tahap evaluasi adalah tahap menganalisis kelebihan dan kelemahan modul ajar yang telah diuji cobakan. Modul Ajar ini dinyatakan valid berdasarkan penilaian dari ahli Materi dengan rata-rata sebesar 78,3%, penilaian dari ahli LKPD sebesar 92,9% dan validasi ahli Modul Ajar sebesar 89,5%. selanjutnya berdasarkan wawancara dengan guru, modul ini efektif untuk membantu siswa memahami materi Gaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan mahwa Modul Ajar Dalam Pembelajaran IPAS Materi Gaya Menggunakan Pendekatan STEAM Terintegrasi Permainan Karapan Kaleles terbukti dikembangkan Valid,paktis dan efektif.Downloads
References
Direktorat Sekolah Dasar -
Direktorat Sekolah Dasar.
(t.t.). Diambil 7 September
2024, dari
https://ditpsd.kemdikbud.go
.id/faq/kurikulum-merdeka
Harefa, E. P., D. P. Waruwu, A. H.
Hulu, A. Bawawenewi.
(2023). Pengembangan
Media Pembelajaran
Bahasa Indonesia
Berbasis Website dengan
Menggunakan Model
ADDIE. Jurnal
Pendidikan, 6(1), 4405-
4410.
Nur Indah Sylvia dan Sri Hariani,
“Pengaruh. , h.1198.
Nyoman Ayu Putri Lestari, K. L.
Kurniawati, M. S. A. Dewi, P. A. D.
Hita, N. M. I.
P. Astuti, A. R. Fatmawan.
(2023). Model – Model
Pembelajaran Untuk
KurikulumMerdeka di Era
Society 5.0. Bali: Penerbit
Nilacakra.
Rusman. (2018). Belajar dan
Pembelajaran
Berorientasi Standar
Proses Pendidikani.
Jakarta: Penerbit Prenada
Media Group.
Shatunova, Olga, Tatyana Anisimova, and
Fairuza Sabirova. ―STEAM Sebagai
Teknologi Pendidikan Inovatif Jurnal
Rahardjo, Maria Melita, Universitas
Kristen, and Satya Wacana. ―Bagaimana
Cara Menggunakan Loose-Parts Di
STEAM ? Diskusi Kelompok Fokus
Pendidik Anak Usia Dini Di Indonesia.‖
Jurnal Pendidikan Usia Dini 13, no. 2
(2019): 1–16.
Rahmawati, Y., A. Ridwan, T.
Hadinugrahaningsih, and Soeprijanto.
―Developing Critical and Creative
Thinking Skills through STEAM
Integration in Chemistry Learning.‖
Journal of Physics: Conference Series
1156, no. 1 (2019): 8.
https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1156/1/012033.
Penelitian Pendidikan Ilmu Sosial
Eksperimen Dan Penelitian Ilmiah ,
Hingga Perpustakaan . Tugas Dan
Masalah Teknik , Dan Untuk Menciptakan
Masalah Hingga Tahap Akhir Kerja
Praktek. Pendekatan Proyek Ter.‖ Jurnal
Penelitian Pendidikan Ilmu Sosial 10, no.
2 (2019): 1–14.
Sadewa, Muhammad Aristo.
(2022). Meninjau
Kurikulum Prototipe
Melalui Pendekatan
Integrasi -Interkoneksi
Prof M Amin Abdullah.
Jurnal Pendidikandan
Konseling, 4(1), 266-280.
Kasus, Studi. ―Sains Pembelajaran Aktif
Augmented Reality Untuk STEAM
Education,‖ 2020.
Nasrah, Humairah Amir, R., &
Yuliana Purwanti, R.
(2021). Efektivitas Model
Pembelajaran
STEAM ( Science , Technology ,
Engineering , Arts , and Mathematics ):
STEAM ( Science , Technology ,
Engineering , Arts , and Mathematics ):
Pembelajaran Untuk Memberdayakan
Keterampilan Abad Ke-21 1,‖ no.
September (2019).
Steam (Science, Technology,
Engineering, Art, and
Mathematics) Pada Siswa
Kelas IV SD. JKPD
(Jurnal Kajian Pendidikan
Dasar), 6(1), 1–13.
Gunawan, P. (2019). Model
pembelajaran STEAM
(Scient, Technology,
Engineering,
Art,Mathematics) dengan
pendekatan saintifik. 1–
64.
Institute for ARTS INTEGRATION and
STEAM DECONSTRUCTING the Brigh
Future of STEAM and Design Thinking
Mak A. Graham
Brouillette,L.,& Graham, N.J. (2016).
Using arts integration to make
science learning memorable in the upper elementary grades : Aquasiexperimental study. Journal for
Learning through the Arts, 12(1).
Using arts integration to make science
learning memorable in the upper
elementary grades : A quasi-experimental
study
Emma, S. ―Studi Meta Analisis
Pendekatan Science, Technology,
Engineering, Art and Mathematics
(Steam),‖ 2021.
http://repository.radenintan.ac.id/15171/.
Erba, Mary Dell. Mempersiapkan Siswa
Untuk Belajar , Bekerja Dan Hidup
Melalui Pendidikan STEAM, 2019.
Graham, Mark A. ―Deconstructing the
Bright Future of STEAM and Design
Thinking.‖ Art Education 73, no. 3 (2020):
1–8.
https://doi.org/10.1080/00043125.2020.1
717820.
Hadinugrahaningsih, Tritiyatma, and Yuli
Rahmawati. Keterampilan Aabad 21 Dan
STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art And Mathematics)
Project Dalam Pembelajaran Kimia.
Jakarta: LPPM Universitas Negeri
Jakarta, 2017.
Hadinugrahaningsih, Tritiyatma, Yuli
RahmawatI, Achmad Ridwan, Arie
Budiningsih, Elma Suryani, Annisa
Nurlitiani, and Cinthia Fatimah.
Keterampilan Abad 21 Dan STEAM
(Science, Technology, Engineering, Art,
and Mathematics) Project Dalam
Pembelajaran Kimia. LPPM Universitas
Negeri Jakarta. Kota
Tanggerang, Banten, Jakarta, 2017.
Juliandri & Indri Anugraheni. ―Meta
Analisis Model ….‖ Jurnal Program
Pendidikan Guru Sekolah Dasar 7, no. 2
(2020): 1–7.
Juskeviciene, Anita. ―STEAM Teacher
Selama Sehari : Studi Kasus Perspektif
Guru Tentang Berpikir Komputasi.‖
Informatika Dalam Pendidikan 19, no. 1
(2020): 1–18.
Kasus, Studi. ―Sains Pembelajaran Aktif
Augmented Reality Untuk STEAM
Education,‖ 2020.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.