ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Ayu Cahyati Hasanah Universitas Muria Kudus
  • Wawan Shokib Rondli Universitas Muria Kudus
  • Agus Darmuki Universitas Muria Kudus

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.14483

Keywords:

educational game, learning media, mathematics

Abstract

The purpose of this research is to analyze the use of educational game-based learning media in mathematics subjects in elementary schools, especially in SD 2 Bulungcangkring. The approach used in this research is a qualitative approach. The method used in this research is the case study method because this event or phenomenon occurred at SD 2 Bulungcangkring. The data collection techniques used in this research were observation, interview, and documentation. The subjects in this study were 15 people consisting of 6 class teachers and 9 students of SD 2 Bulungcangkring. The data analysis used three stages, namely data reduction, data presentation, and conclusions. The result of the research is that most teachers at SD 2 Bulungcangkring still teach math conventionally. However, there are some teachers who use educational game-based learning media in learning math. The use of educational games in math subjects creates math learning to be more interesting and fun and with the use of educational games can improve cognitive abilities and student learning outcomes at SD 2 Bulungcangkring. So it can be concluded that the use of educational game-based learning media in math subjects has a positive impact at SD 2 Bulungcangkring. Keywords: educational game, learning media, mathematics

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abbas, E. W. (2021). 21st-Century Skills And Social Studies Education. 2(March), 82–92. https://Doi.Org/10.20527/Iis.V2i2.3066

Afni, N., Wahid, A., Hastati, S., Jumrah, A. M., & Mursidin, M. (2021). Pengembangan Model Pembelajaran Abad 21 Di SD Negeri 126 Borong Kecamatan Herlang Kabupaten Bulukumba. Madaniya, 2(2), 137– 142. Https://Doi.Org/10.53696/27214834.66

Amanda, Desyka A., dan Asti R Putri. 2019. Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android Di SDN 1 Jepun. JOEICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology) 3(2): 160 - 168

Aminah Mursalin, S., & Muhsam, J. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran TAI (Team Assisted Individualization) Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau dari Motivasi Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 2(1), 103–110. https://doi.org/10.51494/jpdf.v2i1.413

Ammade, S., Mahmud, M., Jabu, B., & Tahmir, S. (2020). TPACK Model Based Instruction in Teaching Writing: An Analysis on TPACK Literacy. International Journal of Language Education, 129–140. https://doi.org/10.26858/ijole.v4i2.12441

Anggraeni, S. T., Muryaningsih, S., & Ernawati, A. (2020). Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 1(1), 25–37

Angwarmasse, P., & Wahyudi, W. (2021). Pengembangan Game Edukasi Labirin Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 46. https://doi.org/10.29210/120212953

Desanti, Lusi Astika, Syiefa Aprilia Lestari, Dika Purwaningsih, Rian Damariswara. (2023). Analisis Kesulitan Siswa Sekolah Dasar dalam Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, Vol. 4 (3), 747-752 https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i3.1059

Dias, L. L., Enstein, J., & Manu, G. A. (2021). Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan Aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(1), 27–34. https://doi.org/10.37792/jukanti.v4i1.233

Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2020. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Fajarwati, S., & Astuti, T. (2021). Game Edukasi Matematika Berbasis Android. JPE (Jurnal Pendidikan Edutama, 8(2), 85–94. Retrieved from http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/JPE

Fauzan & Fatkhul Arifin. 2022. Desain Kurikulum dan Pembelajaran Abad 21. Jakarta: Kencana

Fauzy, A., & Nurfauziah, P. (2021). Kesulitan Pembelajaran Daring Matematika Pada Masa Pandemi COVID- 19 di SMP Muslimin Cililin. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1): 551–561. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.514

Guna, I Made Dwi, Anak Agung Gede Agung, Ketut Pudjawan (2019). Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket Agung. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha Vol. 7 No (2) pp.14-23

Hendra, S.V., & Pasha, D. (2021). Komik Berbasis Scientific Sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemik Covid-19. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 5(1), 85–96. https://doi.org/10.35706/sjme.v5i1.4514

Kholfadina, K., & Mayarni. (2022). Penggunaan Educandy dan Dampaknya terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA Siswa. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 259–265. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.49503

Luh, N., & Ekayani, P. (2021). Pentingnya penggunaan media siswa. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa, (March), 1–16.

Minsih, M., & D, Adinda Galih. (2018). Peran Guru dalam Pengelolaan Kelas. Profesi Pendidikan Dasar, 1(1), 20. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i1.6144

Negara, Habib Ratu Perwira, Syaharuddin Syaharuddin, Kiki Riska Ayu Kurniawati, Vera Mandailina, Dan Farah Heniati Santosa. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Media Belajar Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor. Selaparang Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan 2 (2): 42–45.

Nikmah, Farhatin dan Rodli, Wawan Shokib. (2023). Penerapan Game Edukasi Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Abad 21. ILUMINASI: Journal of Research in Education, 1 (2) : 99 – 112

Oktaviana, Eva dan Chrisnaji Banindra Yudha. 2021. Technology Pedagogy Content Knowledge (TPACK) dalam Pembelajaran Abad ke-21. SHEs: Conference Series. 5 (2): 57-64. Diakses dari: https://jurnal.uns.ac.id/SHES/article /view/58305/34219.

Salsabila, U. H., Ilmi, M. U., Aisyah, S., Nurfadila, N., & Saputra, R. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Disrupsi. Journal on Education, 3(01), 104–112. https://doi.org/10.31004/joe.v3i01.348

Savitri, Dini, Abdul Karim, Hasbullah. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Andoid di Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(2), 63–75. https://doi.org/10.46306/lb.v1i2

Siregar, E., & Ramadhani, F. D. (2022). Game Edukatif Berbasis Powerpoint untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 240–247. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.49427

Yunitasari, I., et al. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Matematika dengan Memanfaatkan Program Geogebra untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Kemandirian Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar. Journal of Mathematics Learning, 2(2): 1–11. https://doi.org/10.30653/004.201922.41

Wandini, R. R., Damanik, E. S. D., Daulay, S. H., & Iskandar, W. (2021). the Effect of Snake and Ladder Game on Student Learning Outcomes in Studying of Islamic History “Fathu Mecca” At the Elementary School Muhammadiyah, North Sumatera, Indonesia. Al-Bidayah : Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 13(1), 167– 178. https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v13i1.637

Downloads

Published

2024-06-01