Penerapan Game Edukasi Wordwall dalam Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS di SMP Negeri 16 Kota Malang
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i3.66682Keywords:
Kata kunci: Wordwall, Partisipasi Belajar, Pembelajaran IPS, Game EdukasiAbstract
Dalam lingkungan pendidikan SMP Negeri 16 Kota Malang, rendahnya tingkat keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPS merupakan masalah utama, khususnya di kelas VIII B yang memiliki tiga puluh dua siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan penggunaan permainan edukatif Wordwall sebagai alat pembelajaran interaktif, memastikan apakah keterlibatan siswa meningkat, dan menilai hubungan antara permainan edukatif dan partisipasi siswa. Sebanyak 32 siswa kelas VIII B menjadi subjek penelitian selama 30 hari ini, yang menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (CAR) dengan model Kemmis dan McTaggart. Teknik pengumpulan data meliputi survei, dokumentasi, wawancara, dan observasi. Bertanya, menjawab pertanyaan, berdiskusi, menyelesaikan tugas, dan antusiasme siswa merupakan indikator keterlibatan belajar yang diteliti. Persentase dan metode deskriptif kualitatif digunakan dalam analisis data, dan validitas data dicapai melalui triangulasi sumber dan metode. Temuan penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan belajar meningkat secara signifikan dari pra-siklus (36,88%) ke Siklus I (65,00%) dan Siklus II (85,00%), melampaui kriteria keberhasilan 75%. Menurut temuan penelitian, Wordwall membantu siswa kelas VIII B untuk berpartisipasi lebih aktif dalam kelas studi sosial mereka.
Downloads
References
Agustin, R. D., & Wahyuni, S. (2022). Penggunaan Media Wordwall untuk Meningkatkan Motivasi dan Partisipasi Belajar Siswa SMP pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 6(2), 78–91. https://doi.org/10.23887/jpii.v6i2.4521
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2021). Penelitian Tindakan Kelas (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Asri, D. N., & Setiawan, B. (2022). Pemanfaatan Wordwall sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPS, 9(1), 45–58. https://doi.org/10.17977/um024v9i12022p45
Daryanto, & Dwicahyono, A. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran: Silabus, RPP, PHB, dan Bahan Ajar. Yogyakarta: Gava Media.
Dewi, N. P. C., & Agustika, G. N. S. (2021). Efektivitas Game-Based Learning Berbasis Digital terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Imiah Sekolah Dasar, 5(3), 401–410. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i3.3712
Dimyati, & Mudjiono. (2020). Belajar dan Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta.
Fahrudi, A., & Sulistyowati, E. (2023). Wordwall sebagai Solusi Inovatif dalam Meningkatkan Partisipasi dan Hasil Belajar IPS Siswa SMP. Jurnal Geografi, Edukasi dan Lingkungan, 7(1), 22–35. https://doi.org/10.29405/jgel.v7i1.7821
Fatimah, N., & Pratiwi, D. (2022). Implementasi Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas VIII. Jurnal Kajian Pendidikan IPS, 8(2), 112–124. https://doi.org/10.21831/jkpips.v8i2.5234
Gunawan, R. (2020). Pendidikan IPS: Filosofi, Konsep, dan Aplikasi (Edisi Revisi). Bandung: Alfabeta.
Hamalik, O. (2022). Kurikulum dan Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Haryanti, F., & Sari, I. P. T. (2023). Efektivitas Penggunaan Platform Wordwall dalam Meningkatkan Antusiasme dan Partisipasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 6(1), 34–46. https://doi.org/10.17977/TP.v6i1.2023
Hidayat, R., & Nurhasanah, S. (2021). Game-Based Learning sebagai Alternatif Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa dalam Era Transformasi Digital. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 6(2), 189–203. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.1893
Kurniawan, T. (2022). Pembelajaran IPS dengan aplikasi Quizizz untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan di SMP. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 8(1).
Kurniawati, F., & Wibowo, T. (2022). Penggunaan Media Digital Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Partisipasi Siswa pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 8(1), 55–68. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i1.20234
Lestari, R. A., & Prasetyo, B. (2023). Efektivitas Penggunaan Game Digital terhadap Keterlibatan Belajar Siswa Kelas VIII pada Pembelajaran IPS. Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 7(2), 112–125. https://doi.org/10.21831/jipi.v7i2.51234
Maulida, A., & Hidayati, R. (2021). Game Edukasi Interaktif sebagai Media Pembelajaran untuk Mengatasi Kebosanan dan Mendorong Partisipasi Aktif Siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(3), 78–91. https://doi.org/10.17977/jtp.v9i3.19243
Mulyani, E., & Santoso, D. (2022). Penerapan Wordwall dalam Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa Kelas VIII. Jurnal Penelitian Pendidikan IPS, 16(2), 89–101. https://doi.org/10.26740/jpips.v16n2.p89-101
Nugroho, A., & Sari, I. P. (2022). Penerapan Game-Based Learning dalam Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Motivasi dan Keaktifan Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 31(2), 145–158. https://doi.org/10.17509/jpis.v31i2.47312
Nurfitriani, D., & Rahmawati, E. (2022). Penerapan Wordwall untuk Meningkatkan Motivasi dan Antusiasme Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 29(1), 34–46. https://doi.org/10.26740/jpp.v29n1.p34-46
Nurhikmawati, A. P., Alfan, I., & Ratnawati, E. (2024). Inovasi Pembelajaran IPS melalui Metode Team Games Tournament (Tgt) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JSPH: Jurnal Sosial Politik Humaniora, 1(2), 35-41.
Pambudi, R., & Wahyuni, S. (2022). Inovasi Media Pembelajaran IPS Berbasis Game Edukasi pada Era Digital untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan IPS, 9(1), 33–46. https://doi.org/10.21831/jips.v9i1.4532
Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2021). Game-Based Learning: Pengaruh Game Edukasi terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Akademik Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 8(1), 1–14. https://doi.org/10.21831/jrpm.v8i1.36742
Puspitasari, E., & Rahayu, M. (2021). Pemanfaatan Platform Wordwall sebagai Media Evaluasi dan Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 4(2), 56–67. https://doi.org/10.17977/jtp.v4i2.17243
Putri, R. I. I., & Zulkardi. (2020). Efektivitas Game Edukasi Digital dalam Pembelajaran IPS: Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Didaktik Matematika, 7(1), 14–28. https://doi.org/10.24815/jdm.v7i1.14972
Rahayu, S., & Santoso, D. (2023). Efektivitas Gamifikasi dalam Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS SMP. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 7(2), 78–91. https://doi.org/10.23887/jppp.v7i2.55421
Rahma, L., & Kusumaningrum, D. (2021). Media Interaktif Berbasis Game untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pendidikan Sosial, 8(2), 89–102. https://doi.org/10.26737/jps.v8i2.2421
Riyadi, S., & Kusumawati, N. (2023). Penelitian Tindakan Kelas Berbasis Media Digital: Studi tentang Penggunaan Wordwall dalam Pembelajaran IPS SMP Negeri Kota Malang. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPS, 10(1), 23–38. https://doi.org/10.17977/um024v10i12023p23
Santika, I. G. N. (2020). Pendidikan Karakter pada Pembelajaran IPS dalam Pembentukan Kemandirian Belajar Siswa di Era New Normal. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial, 6(2), 118–128. https://doi.org/10.23887/jiis.v6i2.27895
Sardiman, A. M. (2020). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar (Edisi Revisi). Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Sari, N. K., & Fauzi, A. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Wordwall terhadap Keterlibatan dan Antusiasme Belajar Siswa Kelas VIII pada Pembelajaran IPS. Jurnal Penelitian Pendidikan, 22(2), 201–215. https://doi.org/10.17509/jpp.v22i2.47532
Slameto. (2022). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta.
Supriatna, N., & Maulidah, N. (2020). Inovasi Pembelajaran IPS Berbasis Teknologi di Era Society 5.0: Tantangan dan Peluang. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 29(1), 1–14. https://doi.org/10.17509/jpis.v29i1.23412
Susanto, A. (2021). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar dan Menengah. Jakarta: Prenadamedia Group.
Wahyudin, U., & Susilana, R. (2023). Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Partisipasi Aktif dan Hasil Belajar Siswa SMP pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 45–58. https://doi.org/10.17977/jtp.v11i1.28431
Warsita, B. (2022). Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya dalam Era Digital. Jakarta: Rineka Cipta.
Wulandari, B., & Surjono, H. D. (2020). Pengaruh Problem-Based Learning dan Game-Based Learning terhadap Motivasi Belajar dan Partisipasi Siswa. Jurnal Pendidikan Vokasi, 10(2), 143–152. https://doi.org/10.21831/jpv.v10i2.30647
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.