Penerapan Game Edukasi Wordwall dalam Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS di SMP Negeri 16 Kota Malang

Authors

  • Elsa Nadia Ananda Universitas Negeri Malang
  • Satti Wagistina Universitas Negeri Malang
  • Ervina Sekolah Menengah Pertama Negeri 16 Malang, Malang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i3.66682

Keywords:

Kata kunci: Wordwall, Partisipasi Belajar, Pembelajaran IPS, Game Edukasi

Abstract

Dalam lingkungan pendidikan SMP Negeri 16 Kota Malang, rendahnya tingkat keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPS merupakan masalah utama, khususnya di kelas VIII B yang memiliki tiga puluh dua siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan penggunaan permainan edukatif Wordwall sebagai alat pembelajaran interaktif, memastikan apakah keterlibatan siswa meningkat, dan menilai hubungan antara permainan edukatif dan partisipasi siswa. Sebanyak 32 siswa kelas VIII B menjadi subjek penelitian selama 30 hari ini, yang menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (CAR) dengan model Kemmis dan McTaggart. Teknik pengumpulan data meliputi survei, dokumentasi, wawancara, dan observasi. Bertanya, menjawab pertanyaan, berdiskusi, menyelesaikan tugas, dan antusiasme siswa merupakan indikator keterlibatan belajar yang diteliti. Persentase dan metode deskriptif kualitatif digunakan dalam analisis data, dan validitas data dicapai melalui triangulasi sumber dan metode. Temuan penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan belajar meningkat secara signifikan dari pra-siklus (36,88%) ke Siklus I (65,00%) dan Siklus II (85,00%), melampaui kriteria keberhasilan 75%. Menurut temuan penelitian, Wordwall membantu siswa kelas VIII B untuk berpartisipasi lebih aktif dalam kelas studi sosial mereka.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustin, R. D., & Wahyuni, S. (2022). Penggunaan Media Wordwall untuk Meningkatkan Motivasi dan Partisipasi Belajar Siswa SMP pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 6(2), 78–91. https://doi.org/10.23887/jpii.v6i2.4521

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2021). Penelitian Tindakan Kelas (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Asri, D. N., & Setiawan, B. (2022). Pemanfaatan Wordwall sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPS, 9(1), 45–58. https://doi.org/10.17977/um024v9i12022p45

Daryanto, & Dwicahyono, A. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran: Silabus, RPP, PHB, dan Bahan Ajar. Yogyakarta: Gava Media.

Dewi, N. P. C., & Agustika, G. N. S. (2021). Efektivitas Game-Based Learning Berbasis Digital terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Imiah Sekolah Dasar, 5(3), 401–410. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i3.3712

Dimyati, & Mudjiono. (2020). Belajar dan Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta.

Fahrudi, A., & Sulistyowati, E. (2023). Wordwall sebagai Solusi Inovatif dalam Meningkatkan Partisipasi dan Hasil Belajar IPS Siswa SMP. Jurnal Geografi, Edukasi dan Lingkungan, 7(1), 22–35. https://doi.org/10.29405/jgel.v7i1.7821

Fatimah, N., & Pratiwi, D. (2022). Implementasi Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas VIII. Jurnal Kajian Pendidikan IPS, 8(2), 112–124. https://doi.org/10.21831/jkpips.v8i2.5234

Gunawan, R. (2020). Pendidikan IPS: Filosofi, Konsep, dan Aplikasi (Edisi Revisi). Bandung: Alfabeta.

Hamalik, O. (2022). Kurikulum dan Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Haryanti, F., & Sari, I. P. T. (2023). Efektivitas Penggunaan Platform Wordwall dalam Meningkatkan Antusiasme dan Partisipasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 6(1), 34–46. https://doi.org/10.17977/TP.v6i1.2023

Hidayat, R., & Nurhasanah, S. (2021). Game-Based Learning sebagai Alternatif Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa dalam Era Transformasi Digital. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 6(2), 189–203. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.1893

Kurniawan, T. (2022). Pembelajaran IPS dengan aplikasi Quizizz untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan di SMP. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 8(1).

Kurniawati, F., & Wibowo, T. (2022). Penggunaan Media Digital Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Partisipasi Siswa pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 8(1), 55–68. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i1.20234

Lestari, R. A., & Prasetyo, B. (2023). Efektivitas Penggunaan Game Digital terhadap Keterlibatan Belajar Siswa Kelas VIII pada Pembelajaran IPS. Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 7(2), 112–125. https://doi.org/10.21831/jipi.v7i2.51234

Maulida, A., & Hidayati, R. (2021). Game Edukasi Interaktif sebagai Media Pembelajaran untuk Mengatasi Kebosanan dan Mendorong Partisipasi Aktif Siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(3), 78–91. https://doi.org/10.17977/jtp.v9i3.19243

Mulyani, E., & Santoso, D. (2022). Penerapan Wordwall dalam Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa Kelas VIII. Jurnal Penelitian Pendidikan IPS, 16(2), 89–101. https://doi.org/10.26740/jpips.v16n2.p89-101

Nugroho, A., & Sari, I. P. (2022). Penerapan Game-Based Learning dalam Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Motivasi dan Keaktifan Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 31(2), 145–158. https://doi.org/10.17509/jpis.v31i2.47312

Nurfitriani, D., & Rahmawati, E. (2022). Penerapan Wordwall untuk Meningkatkan Motivasi dan Antusiasme Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 29(1), 34–46. https://doi.org/10.26740/jpp.v29n1.p34-46

Nurhikmawati, A. P., Alfan, I., & Ratnawati, E. (2024). Inovasi Pembelajaran IPS melalui Metode Team Games Tournament (Tgt) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JSPH: Jurnal Sosial Politik Humaniora, 1(2), 35-41.

Pambudi, R., & Wahyuni, S. (2022). Inovasi Media Pembelajaran IPS Berbasis Game Edukasi pada Era Digital untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan IPS, 9(1), 33–46. https://doi.org/10.21831/jips.v9i1.4532

Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2021). Game-Based Learning: Pengaruh Game Edukasi terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Akademik Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 8(1), 1–14. https://doi.org/10.21831/jrpm.v8i1.36742

Puspitasari, E., & Rahayu, M. (2021). Pemanfaatan Platform Wordwall sebagai Media Evaluasi dan Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 4(2), 56–67. https://doi.org/10.17977/jtp.v4i2.17243

Putri, R. I. I., & Zulkardi. (2020). Efektivitas Game Edukasi Digital dalam Pembelajaran IPS: Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Didaktik Matematika, 7(1), 14–28. https://doi.org/10.24815/jdm.v7i1.14972

Rahayu, S., & Santoso, D. (2023). Efektivitas Gamifikasi dalam Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS SMP. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 7(2), 78–91. https://doi.org/10.23887/jppp.v7i2.55421

Rahma, L., & Kusumaningrum, D. (2021). Media Interaktif Berbasis Game untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pendidikan Sosial, 8(2), 89–102. https://doi.org/10.26737/jps.v8i2.2421

Riyadi, S., & Kusumawati, N. (2023). Penelitian Tindakan Kelas Berbasis Media Digital: Studi tentang Penggunaan Wordwall dalam Pembelajaran IPS SMP Negeri Kota Malang. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPS, 10(1), 23–38. https://doi.org/10.17977/um024v10i12023p23

Santika, I. G. N. (2020). Pendidikan Karakter pada Pembelajaran IPS dalam Pembentukan Kemandirian Belajar Siswa di Era New Normal. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial, 6(2), 118–128. https://doi.org/10.23887/jiis.v6i2.27895

Sardiman, A. M. (2020). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar (Edisi Revisi). Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Sari, N. K., & Fauzi, A. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Wordwall terhadap Keterlibatan dan Antusiasme Belajar Siswa Kelas VIII pada Pembelajaran IPS. Jurnal Penelitian Pendidikan, 22(2), 201–215. https://doi.org/10.17509/jpp.v22i2.47532

Slameto. (2022). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta.

Supriatna, N., & Maulidah, N. (2020). Inovasi Pembelajaran IPS Berbasis Teknologi di Era Society 5.0: Tantangan dan Peluang. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 29(1), 1–14. https://doi.org/10.17509/jpis.v29i1.23412

Susanto, A. (2021). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar dan Menengah. Jakarta: Prenadamedia Group.

Wahyudin, U., & Susilana, R. (2023). Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Partisipasi Aktif dan Hasil Belajar Siswa SMP pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 45–58. https://doi.org/10.17977/jtp.v11i1.28431

Warsita, B. (2022). Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya dalam Era Digital. Jakarta: Rineka Cipta.

Wulandari, B., & Surjono, H. D. (2020). Pengaruh Problem-Based Learning dan Game-Based Learning terhadap Motivasi Belajar dan Partisipasi Siswa. Jurnal Pendidikan Vokasi, 10(2), 143–152. https://doi.org/10.21831/jpv.v10i2.30647

Downloads

Published

2026-09-03