PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI ALAT UKUR BERBASIS PROJECT BASED LEARNING (PjBL) MENGGUNAKAN CANVA DI KELAS X PROGRAM KEAHLIAN OTOMOTIF SMK GELORA JAYA NUSANTARA MEDAN
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.65029Keywords:
Canva, learning outcomes, learning media, interactive, measuring instruments, project-based learning.Abstract
This study aims to analyze the development process, feasibility level, and effectiveness of interactive learning media based on Project-Based Learning (PjBL) using Canva, covering the topic of measuring instruments for 10th-grade students in the Automotive Engineering program at SMK Gelora Jaya Nusantara Medan. The research employs the Research and Development (R&D) method using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. The research subjects consisted of 30 10th-grade students. Data collection techniques included observation, interviews, questionnaires, and learning outcome tests (pre-test and post-test). Data analysis involved the Aiken’s V validation test and the calculation of N-Gain scores. The results indicate that the developed learning media achieved feasibility scores of 0.95 from the media expert, 0.94 from the instructional design expert, and 0.98 from the subject matter expert; all three ratings fall into the "valid" category. The large-group trial yielded an average score of 48.00 (80%), also categorized as valid. Effectiveness testing using N-Gain scores demonstrated that the learning media is effective in improving student learning outcomes. Thus, the Canva-based, PjBL-oriented interactive learning media for measuring instruments is proven to be feasible and effective for implementation in automotive vocational education.
Downloads
References
Arsyad,A. (2011). Mediapembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Budiyono, (2020). Inovasi Pemanfaatan Teknologi Sebagai Pembelajaran Diera Revolusi 4.0. Jurnal Pendidikan .Vol.6,No.2.
Dwi, M. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research.
Fadhilah, N. (2021). Analisis efektivitas pembelajaran menggunakan N-Gain Score. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 12(2), 101–110.
Fathurrohman, M. (2016). Model-model pembelajaran inovatif. Yogyakarta: Teras.
Fitri Mulyani, Nur Halisa, (2021). Analaisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK). Jurnal Pendidikan Dan Konseling. Vol.3, No.1, Hal 101-109.
Hamzah, N. L. (2011). Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Hake, R. (1999). Analyzing change/gain scores. Unpublished manuscript, Indiana University.
Hendra, A., Budi, S., & Candra, D. (2020). Media Pembelajaran Interaktif Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Siswa di Sekolah SMK Pembangunan. Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(2), 71-80.
Husni Mubarak.(2024). Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. ALFABETA. Universitas Negeri Makassar,vol.7, No.3.
Hwang, G. J., & Tsai, C. C. (2018). Applying Mobile Learning and Augmented Reality in Science Education. Educational Technology & Society, 21(1), 1–12.
Isriani. (2015). Pembelajaran Berbasis Proyek dalam Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 5(1), 1–10.
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). (2023). Pengertian pengembangan. Jakarta: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, Kemendikbud.
Levie, W. H., & Lentz, R. (1982). Effects of Text Illustrations: A Review of Research. Educational Communication and Technology Journal, 30(4), 195–232.
Lies Yulianto, (2024). Implementsi PjBL Berbantuan Canva Untuk Meningkatkan Motivsi Belajar dan Keterampilan Desain Siswa. Jurnal Ilmiah Ikatan Guru Indonesia. Vol.1, Hal 08-16.
Majid, A. (2005). No TitlePerencanaan pembelajaran : mengembangkan standar kompetensi guru (Mukhlis (ed.)). Remaja Rosdakarya.
Mulyasa, E. (2014). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola kehidupan manusia dalam perspektif sosial budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan, 2(1), 33–47.
Nieveen, N., & Plomp, T. (2006). Educational design research: An introduction. Enschede: SLO Netherlands Institute for Curriculum Development.
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2017 tentang Perubahan atas Peraturan Pemerintah Nomor 74 Tahun 2008 tentang Guru.
Ridwan. (2015). Skala pengukuran variabel-variabel penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rizki Wahyuningtyas, & Bambang Suteng Sulasmono. (2020). Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 11–22.
Pendidikan, S, and others, ‘PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN ALAT UKUR KELAS X JURUSAN TEKNIK PEMESINAN SMK SEMEN GRESIK Kamaludin Yunus Abstrak’, pp. 21–26.
Rusman, Deni Kurniawan, & Cepi Riyana. (2013). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: Rajawali Pers
Saefudin. (2014). Strategi Pembelajaran Aktif dan Inovatif. Bandung: Alfabeta.
Saeroji, A. (2014). Pengembangan kompetensi guru dalam pemanfaatan media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Vokasi, 4(3), 210–220.
Sartika, N., & Rukiyah, S. (2023). Problematika Rendahnya Mutu Pendidikan di Indonesia. 1(4).
Sriadhi. (2018). Instrumen Penelitia Multimedia Pembelajaran Retrieved Agustus 09 , 2022, from Scribd :
https://id.scribd.com/document/421569776/Instrumen-Penilaian-Multimedia-Pembelajaran-v-2-2
Sugihartono, dkk. (2015). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. ALFABETA.
Sunaryo, J. B. S. (2023). Ideguru : Jurnal Karya Ilmiah Guru. 8(3), 713–722.
Suncaka, A. (2023). Permasalahan pendidikan di Indonesia dan tantangannya. Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(1), 45–56.
Suryani, D. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Canva dengan Model Project Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(3), 220–230.
Widiyanti, R., & Yuberti. (2018). Pengaruh kualitas pembelajaran terhadap hasil belajar peserta didik. Jurnal Pendidikan, 9(2), 120–130.
Widuri, Widuri, Ade Evi Fatimah, and Azrina Purba, ‘Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa’, INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 7.3 (2024), pp. 799–806, doi:10.31539/intecoms.v7i3.1021
Wulandari, R. (2020). Pemanfaatan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Digital, 3(2), 75–84.
Wulandari, T., & Mudinillah, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Canva sebagai Media Pembelajaran IPA MI/SD. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah, 2(1), 102–118.
Zebua, N. (2023). Potensi Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Praktis Guru dan Peserta Didik. Educativo: Jurnal Pendidikan, 2(1), 229–234.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.