PENGGUNAAN MEDIA RODANUSA (RODA WAWASAN NUSANTARA) DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS VIII

Authors

  • Nada Khairunnisa Azzahra Universitas PGRI Ronggolawe
  • Risa Triassanti Universitas PGRI Ronggolawe
  • Siti Fatimah

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.64179

Keywords:

RODANUSA media, learning outcomes, Problem Based Learning, Wawasan Nusantara, Pancasila Education

Abstract

This study was motivated by the low learning outcomes of Grade VIII-D students at UPT SMP Negeri 3 Tuban in Pancasila Education, particularly on Wawasan Nusantara material. In the pre-cycle stage, the class average was 73.32 with a completeness rate of 16.1% (5 of 31 students). This study aimed to describe the improvement of student learning outcomes through the implementation of RODANUSA media (Roda Wawasan Nusantara), which was integrated with the Problem Based Learning (PBL) model. RODANUSA is an educational game media in the form of a spinning wheel designed to make learning more interactive and engaging. This study used Classroom Action Research (CAR) with the Kemmis and McTaggart model in two cycles during the even semester of 2025/2026 involving 31 students of Grade VIII-D. The results showed that the average score in Cycle I increased from 73.32 to 84.39 with a completeness rate of 71.0%, and in Cycle II increased to 89.58 with a completeness rate of 100%. The average N-Gain was 0.60, which is in the moderate category. It can be concluded that RODANUSA integrated with PBL was effective in improving student learning outcomes on Wawasan Nusantara material.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ameliyah, A., Martvianti, D. N., Setyowati, R. R. N., & Prihatin, A. A. (2024). Implementasi media pembelajaran “Dart Board” pada materi Wawasan Nusantara untuk meningkatkan keaktifan peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 12 Surabaya. INNOVATIVE: Journal of Social Science Research, 4(3), 10487–10496. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i3.11761

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2010). Kerangka landasan untuk pembelajaran, pengajaran, dan asesmen: Revisi taksonomi Bloom. Pustaka Pelajar.

Arikunto, S. (2017). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Cahyanti, W., Damayanti, A. T., Wigati, T., & Suyoto, S. (2024). Implementasi model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas V. Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 1–10.

Fitrawan, D. D., Rahayu, S. T. P., Raoyani, L. N. A., Setyowati, R. R. N., & Prihatin, A. A. (2024). Penerapan media interaktif Articulate Storyline 3 dalam meningkatkan hasil belajar pada materi Wawasan Nusantara kelas VIII di SMP Negeri 12 Surabaya. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(3), 10473–10486.

Guntara, Y. (2021). Normalized gain: Ukuran keefektifan treatment. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(2), 2–5.

Harahap, R. A. (2022). Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning dalam meningkatkan hasil belajar PPKn siswa kelas VII SMP. CIVITAS: Jurnal Pembelajaran dan Ilmu Civic, 8(1), 93–100.

Hermayanti, R., Rondli, W. S., & Riswari, L. A. (2023). Peningkatan hasil belajar Pendidikan Pancasila melalui model STAD berbantuan media kartu kuartet kelas IV SD N 1 Karanggintung. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 5(2), 939–951.

Kartini, N. E., Nurdin, E. S., Hakam, K. A., & Syihabuddin. (2022). Implementasi pendidikan nilai dalam pembelajaran PPKn untuk membentuk karakter siswa. Jurnal Basicedu, 6(4), 5877–5889.

Khoiroh, A. U., Rahayu, A. W., A’yun, A. Q., Rahman, M. R., & Rusydiyah, E. F. (2023). Identifikasi penerapan kerucut pengalaman di sekolah dasar Kota Surabaya. Elementary: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 63–77.

Khuluq, K., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-Based Learning dengan pendekatan gamifikasi: Untuk pembelajaran yang menarik dan efektif. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 72–83.

Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran: Konsep & aplikasi pengembangan media pembelajaran bagi pendidik di sekolah dan masyarakat. Jakarta: Kencana.

Machali, I. (2022). Bagaimana melakukan penelitian tindakan kelas bagi guru? Indonesian Journal of Action Research, 1(2), 315–327.

Nisa, F. K., Imron, A., & Primasatya, N. (2024). Pengembangan media pembelajaran roda berputar berbantuan kartu acak materi Garuda Pancasila dalam kehidupan sehari-hari kelas 2 SD Negeri Gondang. Prosiding Seminar Nasional PGSD, 1(1), 793–802.

Noviandy, A. S., Rahmatiani, L., & Repelita, T. (2024). Implementasi media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk memperkuat profil pelajar Pancasila dalam mata pelajaran PPKn. De Cive: Jurnal Penelitian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 4(10), 331–336.

Nurdianti, R., & Sartika, D. (2023). Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning berbantu media roda berputar untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Cakrawala: Jurnal Pendidikan, 17(2), 45–55.

Phafiandita, A. N., Permadani, A., Pradani, A. S., & Wahyudi, M. I. (2022). Urgensi evaluasi pembelajaran di kelas. JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik, 3(2), 111–121.

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Jurnal Maksimal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299–305.

Schunk, D. H. (2020). Learning theories: An educational perspective (8th ed.). Pearson Education.

Downloads

Published

2026-08-11