PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PLATFORM EDUCANDY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMPN 3 MONTA PADA MATERI SOFTWARE
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.63352Keywords:
Educandy, Media Pembelajaran Interaktif, Game-Based Learning, Hasil Belajar, Software.Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis platform Educandy guna meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII SMPN 3 Monta pada materi software dalam mata pelajaran Informatika. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa, kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, serta belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi yang mendukung pembelajaran aktif dan berpusat pada siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran interaktif berbasis Educandy yang mengintegrasikan aktivitas game-based learning, seperti kuis, matching pairs, word search, dan anagram untuk membantu siswa memahami materi software. Subjek penelitian terdiri atas 19 siswa kelas VIII SMPN 3 Monta. Kelayakan media dinilai melalui validasi oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan efektivitasnya diukur menggunakan tes hasil belajar melalui pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh nilai validasi sebesar 90% dari ahli media dan 83,34% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Nilai rata-rata hasil belajar siswa meningkat dari 55,00 pada pretest menjadi 89,42 pada posttest. Hasil analisis N-Gain sebesar 0,81 termasuk kategori tinggi, yang menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Educandy efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Educandy layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran digital yang inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika di tingkat SMP.
Downloads
References
Anggraeni, D., & Supardji, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 26(1), 45–58.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York, NY: Springer.
Getenet, S., & Tualaulelei, E. (2023). Technology-enhanced learning and student engagement in secondary education. Education Sciences, 13(4), 356–369.
Hidayat, A., & Khotimah, K. (2022). Pengaruh media pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Informatika Indonesia, 7(2), 112–120.
Ibrahim, M., & Rahmawati, N. (2023). Gamification-based learning media and its impact on student achievement in digital learning environments. Journal of Educational Technology Research, 15(3), 88–101.
Luma'ul'adilah, N. (2023). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 14(2), 215–224.
Maryana, M., Halim, A., & Rahmi, R. (2024). The effect of gamification on students' engagement and learning outcomes in mathematics education. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 23(2), 150–165.
Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Paivio, A. (2014). Mind and its evolution: A dual coding theoretical approach. Psychology Press.
Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin Press.
Sari, D. P., & Handayani, S. (2022). Pemanfaatan media pembelajaran digital untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran abad ke-21. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran, 4(1), 23–34.
Sugiyono. (2022). Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Alfabeta.
Susanto, A. (2022). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Prenadamedia Group.
Wibowo, A., & Winarti, E. (2023). Pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 29(1), 65–76.
Yaumi, M. (2021). Media dan teknologi pembelajaran. Prenadamedia Group.
Yusuf, M., & Hasanah, U. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis web untuk meningkatkan hasil belajar informatika siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika, 8(2), 134–145.
Zainuddin, Z., & Keumala, C. M. (2022). Gamification in education: Improving student motivation and engagement through digital learning environments. Journal of Educational Computing Research, 60(5), 1125–1142.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.