ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE ROBLOX TERHADAP KEPEKAAN SOSIAL SISWA KELAS V SDN BEKASI JAYA XIII KOTA BEKASI

Authors

  • Syifa Nurul Aini Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
  • Apriyanti Widiansyah Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.61647

Keywords:

online games, Roblox, social awareness, elementary school students

Abstract

This study aims to analyze the relationship between the online game Roblox and the social sensitivity of fifth-grade students at SDN Bekasi Jaya XIII, Bekasi City. Social sensitivity in this study encompasses four indicators: empathy, sympathy, tolerance, and helpfulness. The study employs a qualitative approach using a case study method. Data collection was conducted through observation, interviews, and documentation. The results indicate a relationship between the online game Roblox and the students' social sensitivity; students with low playing frequency and low emotional attachment demonstrated high social sensitivity, whereas those with high playing frequency and high emotional attachment tended to exhibit moderate to low social sensitivity. This study seeks to determine the impact of the online game Roblox on the social sensitivity of fifth-grade students at SDN Bekasi Jaya XIII, Bekasi City.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustian, W., & Nugroho, K. (2020). Analisis Dampak Negatif Dari Terjadinya Konflik Antar Karyawan Pada Asuransi Jiwa Bersama BumiPutera 1912 Kota Palembang. Jurnal Ilmiah Bina Manajemen, 3(2), 124.

Awiria. (2013). PENINGKATAN SIKAP DEMOKRATIS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR MELALUI METODE BERMAIN PERAN PADA MATA PELAJARAN PKn.

Catur Putri, F. D. (2025). Sinergi Pembelajaran Sosial-Emosional dan Teknologi AR dalam Penguatan Nilai Kewarganegaraan. Journal of Humanities, Social Sciences, And Education (JHUSE), 1(8).

Jamain, R. R., & Hamidah. (2025). Kontribusi Empati dan Kepekaan Sosial terhadap Perilaku Prososial Remaja. Jurnal Bimbingan Dan Konseling Ar-Rahman, 11(1), 63–69.

Keyza Grimonia, H., & Ardelia, V. (2026). Hubungan antara Intensitas Bermain Roblox terhadap Kesepian pada Mahasiswa. Character : Jurnal Penelitian Psikologi, 13(01), 90–99.

Kimitosie, O. S., & Arif, M. (2025). KARAKTER “PEACEKIMI” PADA GAME ROBLOX SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA KERAMIK DUA DIMENSI GAYA NAIVISME. Sakala Jurnal Seni Rupa Murni, 6(2), 157–167.

Sam, U., Manado, R., Malimbe, A., Waani, F., & Suwu, E. A. A. (2021). Dampak Penggunaan Aplikasi Online Tiktok (Douyin) Terhadap Minat Belajar di Kalangan Mahasiswa Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik. JURNAL ILMIAH SOCIETY, 1(1), 3–3.

Sugiyono, Prof. Dr. (2017). METODE PENELITIAN Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. ALFABETA, cv.

Wahyuni, A. (2021). Pendidikan Karakter (E. F. Fahyuni, Ed.; Pertama). UMSIDA Press.

Widiansyah, A. (2018). Peranan Sumber Daya Pendidikan sebagai Faktor Penentu dalam Manajemen Sistem

Downloads

Published

2026-07-21