MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PENINGKATAN BERPIKIR KRITIS DAN SELF-EFFICACY SISWA
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.61267Keywords:
Augmented Reality, gamifikasi, berpikir kritis, self-efficacy, media pembelajaranAbstract
Rendahnya kemampuan berpikir kritis dan efikasi diri siswa dalam pembelajaran informatika menunjukkan belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Dominasi pendekatan pembelajaran konvensional cenderung menyebabkan rendahnya partisipasi aktif siswa serta kurangnya kepercayaan diri dalam proses pembelajaran maupun dalam menyelesaikan tugas-tugas akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang terintegrasi dengan gamifikasi guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan efikasi diri siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII A SMPN 3 Palibelo. Data dikumpulkan melalui validasi angket ahli, efikasi diri angket , angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sangat tinggi dengan persentase sebesar 94,5%. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,76 yang termasuk kategori tinggi, serta peningkatan nilai rata-rata dari 53,53 menjadi 88,53. Selain itu, efikasi diri siswa berada pada kategori tinggi dengan persentase 71,53%, dan respon siswa terhadap media sangat baik dengan persentase 92,35%. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR dan gamifikasi yang dikembangkan dinyatakan layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan efikasi diri siswa.
Downloads
References
Amalia, R. (2022). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 10(2), 45–52.
Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York: W.H. Freeman and Company.
Endarto, E., dkk. (2022). Pengaruh model pembelajaran terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan, 10(2), 123–130.
Fitriati, I., Nurmansyah, N., Purnamasari, R., Marwahdiyanti, F., & Nasihah, M. (2022). Pengembangan E-Evaluation Tematik Berbasis Gamification Learning Untuk Peningkatan Literasi Teknologi di Sekolah Dasar: Development of Gamification Learning-Based Thematic E-evaluation for Improving Technological Literacy in Elementary Schools. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 7(2), 47-55.
Istiqomah, N., dkk. (2021). Pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 89–96.
Lin, C. Y., et al. (2024). The impact of augmented reality on students’ learning outcomes. Educational Technology Research and Development, 72(1), 55–70.
Pambudi, D. (2022). Pengaruh self-efficacy terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Psikologi, 11(2), 101–110.
Saca, A. (2021). Augmented reality in education: A review. International Journal of Educational Technology, 18(3), 45–60.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Bandung: Alfabeta.
Saparuddin. (2022). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(2), 150–160.
Saputra, H. (2023). Analisis kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(1), 78–85.
Sukma, R., dkk. (2023). Implementasi augmented reality dalam pembelajaran. Jurnal Informatika Pendidikan, 8(2), 67–75.
Suparyati, S., dkk. (2024). Integrasi teknologi dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Pendidikan Modern, 6(1), 1–10.
Wahyuni, Dina, Nur Fitrianingsih, and Ita Fitriati. "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Wordwall pada Mata Pelajaran TIK untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa." Inventor: Jurnal Inovasi Dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi 1.3 (2023): 31-36.
WAHYUNI, Dina; FITRIANINGSIH, Nur; FITRIATI, Ita. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Wordwall pada Mata Pelajaran TIK untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Inventor: Jurnal Inovasi Dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi, 2023, 1.3: 31-36.
Wahyuni, S., et al. (2022). The effectiveness of Quizalize in improving students’ learning outcomes. Journal of Educational Technology, 10(2), 90–98.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.