PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL INDONESIA KAYA HAYATI IPAS BERBASIS GAMIFIKASI KELAS 4 SDN 1 WATES KABUPATEN TULUNGAGUNG
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.60949Keywords:
ADDIE, Learning Media, Science, Digital Comics, Gamification.Abstract
This research is driven by the minimal utilization of digital learning media in Natural and Social Sciences (IPAS), which results in students' difficulties in understanding the abstract material of Biodiversity. This condition is further exacerbated by students' low enthusiasm for reading textbooks and their lack of engagement in the learning process, leading to suboptimal learning outcomes. The purpose of this study is to develop a gamification-based "Indonesia Kaya Hayati" IPAS Digital Comic media, as well as to test its validity and practicality. Utilizing the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, this research progresses through five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data were collected through observation, interviews, documentation, expert validation questionnaires, and student response questionnaires. The research subjects involved media, material, and language experts, a grade 4 teacher, and 12 grade 4 students at SDN 1 Wates, Tulungagung Regency. The results showed that the developed digital comic obtained an average validity percentage of 89% (very valid category) and a practicality rate based on student responses of 89% (very practical category). This media is proven to be able to help students understand the concept of Biodiversity through visualization, story narratives, and engaging game elements. Thus, the gamification-based "Indonesia Kaya Hayati" IPAS Digital Comic media is declared very valid, practical, and suitable for use in IPAS learning for grade 4 elementary schools.
Downloads
References
Agustin, M., & Karsono, K. (2025). Integrasi Elemen Permainan dalam Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta didik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 13(1), 45-56.
Anshori, M. F., & Bashir, A. (2024). Transformasi Digital: Optimalisasi Perangkat Lunak Edukatif dalam Meningkatkan Literasi Digital Guru. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(2), 112-125.
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Astutik, A. F., dkk. (2021). Pengembangan Media Komik Digital dalam Pembelajaran IPS sebagai Penguatan Karakter Peserta Didik Kelas V SDN Geluran 1 Taman. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(6), 2341-2352.
Dewi, S. Z. (2022). Efektivitas Media Digital terhadap Kecepatan Penyerapan Informasi Peserta didik pada Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 8(2), 201-210.
Handayani, T. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis STEM untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta didik Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5124-5133.
Handayani, P. H., & Ulva, N. M. (2020). Pengaruh Narasi Cerita dan Ilustrasi Visual Komik terhadap Kurangnya antusias peserta didik dalam kurangnya antusias peserta didik dalam minat baca buku teks buku teks Peserta didik. Jurnal Literasi, 4(1), 22-30.
Komala, R., dkk. (2025). Visualisasi Konsep Abstrak melalui Media Gambar Konkret dalam Pembelajaran IPAS. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 14(1), 15-28.
Lutviana, R., dkk. (2025). Strategi Gamifikasi dalam Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Teori dan Praktik, 10(1), 67-78.
Meilisa, R., & Alwi, N. (2024). Internalisasi Nilai Karakter melalui Media Cerita Bergambar Digital di Sekolah Dasar. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi, 12(1), 34-45.
Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.
Musthofa, M., dkk. (2025). Implementasi Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva. Jurnal Teknologi Instruksional, 7(2), 145-158.
Oktaviana, D., & Ramadhani, R. (2023). Penggunaan Komik Digital sebagai Media Visualisasi Materi Pembelajaran yang Kompleks. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 6(3), 412-420.
Permatasari, D., dkk. (2026). Pemanfaatan Quizizz sebagai Alat Evaluasi Berbasis Gamifikasi dalam Pembelajaran IPAS. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 14(1), 101-115.
Pinatih, S. A. C., & Putra, D. K. N. S. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Pendekatan Saintifik pada Muatan IPA. Jurnal Edutech Undiksha, 9(1), 113-121.
Salahuddin, A., dkk. (2020). Analisis Kesulitan Belajar dan Penurunan Hasil Belajar Kognitif Peserta didik pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Sains, 8(2), 130-138.
Siregar, R. (2021). Fleksibilitas Sumber Belajar di Era Digital: Tantangan dan Peluang. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 11(3), 256-268.
Siregar, Z. P. (2024). Pemanfaatan Flipbook Digital dalam Pembelajaran IPAS di Era Transformasi Digital. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 11(1), 45-58.
Sukmanasa, E., dkk. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 3(2), 171-185.
Wedayanti, N. L. P., dkk. (2023). Pengembangan Media Komik Digital Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta didik Kelas IV. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamora, 4(2), 315-325.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.