PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN CANVA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI KELAS X TKJ 2 DI SMK SORE TULUNGAGUNG
Keywords:
Interactive Learning Media, Canva, ADDIE, Computer Network and Telecommunications EngineeringAbstract
This study was motivated by the learning process in the Basic Subjects of Computer and Telecommunications Network Engineering for Class X TKJ 2 at SMK Sore Tulungagung, where the learning media still relied on Microsoft PowerPoint with a simple and less interactive design. The presentation of the material was dominated by text with limited use of images, animations, and other visual elements, resulting in low student interest and engagement during the learning process. This study aimed to develop interactive learning media using Canva and determine the feasibility of the developed media. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The research data were collected through observation, interviews, and questionnaires. The research subjects consisted of one media expert, one subject matter expert, nine students in the small-group trial, and thirty students in the large-group trial. The data were analyzed using descriptive quantitative techniques through feasibility percentage calculations. The results showed that the interactive learning media developed using Canva obtained a feasibility score of 97.9% from the media expert validation and 97.3% from the subject matter expert validation. The small-group trial produced a feasibility score of 97.6%, while the large-group trial obtained 98.7%. All assessment results were categorized as "Highly Feasible." Therefore, it can be concluded that the interactive learning media developed using Canva is highly feasible to be used as a learning medium for the Basic Subjects of Computer and Telecommunications Network Engineering in Class X TKJ 2 at SMK Sore Tulungagung.
Downloads
References
Astuti, S. D. (2025). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Bebasis Dekstop Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas IV Di MIN 2 Blitar.
Ayun Permata Syahrir, Zahirah Putri Sadira, & Salamah Ummi. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Desain Grafis Canva dalam Pembelajaran Multimedia di SMA Negeri 1 Taman. Prosiding Seminar Nasional, 1, 732–742.
Aziz, R. T., & Utomo, P. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dasar-Dasar Program Keahlian Menggunakan Canva Kelas X TKJ SMK Muhamadiyah 1 Salam. 3(1), 44–53.
Azmi, S. A., Junaidi, J., Sripatmi, S., & Wahidaturrahmi, W. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif. Mandalika Mathematics and Educations Journal, 6(1), 384–399. https://doi.org/10.29303/jm.v6i1.7267
Azzahra, V. (2025). Pengembangan Metode Drill Berbasis Literasi Visual Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di SDN 18 Maroangin Kota Palopo.
Darwis, D., Atmono, D., Ratumbuysang, M. F. N. G., & Hasanah, M. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Canva Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa MA Ibitidaussalam. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 12(1), 85–91. https://doi.org/10.26740/jupe.v12n1.p85-91
Deasy Karissa Puspitasari, Roni Faslah, M. A. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Canva Pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran Kelas X Di Smk Tunas Pembangunan. Cendikia: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(3), 454–474.
Dharma. (2025). Implementasi Media Pembelajaran menggunakan Canva bagi Guru Sekolah. 5(1), 67–82. https://doi.org/10.31253/ad.v4i1
Ikram, D., Nasir, M., Keguruan, F., & Makassar, U. M. (2025). Pemanfaatan Media Pembelajaran Canva untuk Meningkatkan Efektivitas Proses Belajar-Mengajar. 12(1), 84–90.
Kholisatin, S. (2024). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Quick App Ninja Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Rukhsah Siswa Di Smpn 1 Sawo.
Lestari, T., Nanda, S., & Syariffudin. (2024). Efektivitas Metode Ceramah Bervariasi Dalam Pembelajaran Sejarah Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Satya Widya, 40(2), 143–154. https://doi.org/10.24246/j.sw.2024.v40.i2.p143-154
Mahardika. (2024a). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Tematik Berbasi Metode Eksperimen Pada Tema Perubahan Energi Kelas III SD IT Bina Ilmu Sekampung. February, 4–6.
Mahardika. (2024b). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva Pada Keterampilan Membaca Narasi Tema 6 DI Kelas III.A SDN 31 Jati Tanah Tinggi Kota Padang. February, 4–6.
Mahardika, D. D. K. (2024c). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Vidio Animasi Terhadap Pemahaman Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Sekolah Menengah Atas Islam AS-Shofa Pekanbaru. February, 4–6.
Nur Anissa, F., & Marlina Limbong, A. N. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII di SMP Islam Tambora. Journal of Learning and Educational Technology, 1(1), 33–43. https://ojs.indoscience.co.id/index.php/jlet/article/view/8/7
Rahmawati, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Konteks Islami Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Pada Materi Spldv Kelas VIII. 124.
Rambe, Y. S., Rozi, F., Mailani, E., Sirait, A. P., Free, I., & Manurung, U. (2024). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Canva Pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SDN 19 Rantau Utara. 8(4), 715–726.
Silaban, M. F. (2024). Validitas Penggunaan E-Booklet Sebagai Media Pembelajaran. 4(2), 635–642. https://doi.org/10.52562/biochephy.v4i2.1369
Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2024). Model Addie Dan Assure Dalam Pengembangan Media Pembelajaran.
Titin Sutinah, M. S. (2021). Pemanfaatan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran interaktif. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(2), 1–15.
Wicaksana, E. J., & Natalia, D. (2023). Pengembangan e-LKM Berbasis Case Method untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa dalam Menyusun Instrumen Evaluasi Pembelajaran. 13, 1078–1086.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.