PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJARPESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM KELAS IX UPTD SMPN 3 CAMBA MAROS

Authors

  • Nurfadila Dwi Safitri Universitas Muslim Indonesia
  • Akhmad Syahid Universitas Muslim Indonesia
  • Ahmad Rozak Universitas Muslim Indonesia
  • Mustamin Universitas Muslim Indonesia
  • Andi Bunyamin Universitas Muslim Indonesia
  • Abdul Wahab Universitas Muslim Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.59454

Keywords:

Keywords: Implementation, Kahoot Game, Learning Outcomes

Abstract

Skripsi ini membahas tentang “Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas IX UPTD SMPN 3 Camba Maros” tujuan penelitian ini Untuk Mendiskripsikan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas IX UPTD SMPN 3 Camba Maros Penelitian ini merupakan  Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, Dimana setiap siklusnya terdiri dari dua Pertemuan Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik Kelas IX UPTD SMPN 3 Camba Maros dengan jumlah peserta didik sebanyak 30 orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu Observasi, wawancara, tes dan Dokumentasi. Adapun teknik analisis data yang di gunakan pada penelitian ini adalah menggunakan rumus perhitungan presentase dan nilai rata-rata (Mean) baik untuk analisis data lembaran aktivitas peserta didik maupun ketuntasan hasil belajar peserta didik. Setelah  dilakukan  Penerapan Game Kahoot  dengan menggunakan dua(2) siklus yaitu siklus I dan siklus II dapat di ketahui bahwa peningkatan hasil belajar peserta didik kelas IX pada mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam mulai dari pra siklus hingga siklus II mengalami peningkatan yaitu sesuai dengan hasil tes yang dilakukan peneliti terhadap peserta didik pada saat proses pembelajaran dikelas, dimana pada pra siklus nilai rata-rata peserta didik adalah 66,2 ( cukup) dengan presentase ketuntasan 33,33%, kemudian di siklus I nilai rata-rata 77,4 ( baik) dengan presentase ketuntasan 66,66% , di siklus II nilai rata-rata adalah 88,5 (sangat baik) dengan presentase ketuntasan 83,33%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdulrahim Maruwae, Telaah Hasil Belajar Strategi Pembelajaran dan Gaya Kognitif, (Malang: CV. Literasi Nusantara Abadi, 2022).

Ahmad Nurrulla, Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Kahoot! Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Sejarah Siswa Di SMA Negeri 33 Jakarta (Doctoral Dissertation, Universitas Negeri Jakarta, 2023).

Ahmadi dan David C.E. Lisapaly, efektivitas Penerapan Pembelajaran Daring di Tengah Badai Covid-19, (Bandung: Media Sains Indonesia, 2022).

Aisyah Ali, “Media Pembelajaran Interaktif”, (Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2023).

Andi Kristanto, Media Pembelajaran (Surabaya: Penerbit Bintang Surabaya, 2016).

Andi Muhammad Asbar, Model Discovery Learning dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di Sekolah, (Malang: Literasi Nusantara Abadi, 2022).

Deden Novan Setiawan Nugraha dan Nurul Hermina, Buku Ajar Teknologi Digital untuk Pembelajaran Bahasa Inggris bagi Penyandang Tunarungu, cet. I. (Pekalongan: PT Nasya Expanding Management, 2023).

Djoko Dwi Kusumojanto, Evaluasi HOTS: Menggunakan Aplikasi Digital pada Mata Pelajaran IPS (Malang: Media Nusa Creative, 2021), cet. I.

Durotul Yatimah, Pemanfaatan Platform Digital untuk Pembelajaran Kreatif dan Inovatif, cet. I. (Madiun: CV Bayfa Cendekia Indonesia, 2024).

Eka Fadhilah Rani Azhar, Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament Berbasis Kahoot Pada Siswa Kelas X SMK Telekomunikasi Tunas Harapan (Doctoral dissertation, IAIN Salatiga, 2025).

Eli Erlina, Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Proyek dan Kemampuan Awal Siswa, (Jawa Tengah: CV. Sketsa Media, 2022).

Ely Widayati, Asyiknya Belajar Bahasa Inggris dengan Kahoot, cet. I. (Banyumas: Penerbit Wawasan Ilmu, 2023).

Feri Riski Dinata, Pengembangan Materi Pendidikan Agama Islam, (Bandung: Media Utama, 2018).

Hardani, Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif, (Yogyakarta: CV. Pustaka Ilmu, 2020).

Hasnul Fikri, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif, (Yogyakarta, Samudra Biru, 2018).

Hapsari, N. & Pamungkas, A. “Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Media Evaluasi Pembelajaran di Sekolah Menengah”. (Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 2019)

M. Quraish Shihab, Tafsir Al-Misbah: Pesan, Kesan dan Keserasian Al-Qur’an (Jakarta: Lentera Hati, 2017).

Mahmudi Mohammad, Pengantar Pendidikan Agama Islam, (Padang: Hei Publishing Indonesia, 2023).

Mustamin, “Strategi Kepemimpinan Kepala Sekolah Dalam Supervisi Pembelajaran Guru Pendidikan Agama Islam Di Smpn 1 Petasia Kabupaten Morowali Utara”, Education and Learning Journal Vol. 3, No. 1 (Makassar, 2022)

Rusydi Ananda & Fitri Hayati, Variabel Belajar Kompilasi Konsep, Cet. I (Medan CV. Pusdikra MJ, 2020).

Shoffan Shoffa, Media Pembelajaran, cet. I. (Pasaman Barat: CV Afasa Pustaka, 2023), hal. 6-7.

Syahid Akhmad “Efektivitas Metode Pembelajaran Quiz Team Terhadap Hasik Belajar Peserta Didik Kelas XI MIPA 1 Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 4 Maros” (Makassar:2023 QANUN: Journal Of Islamic Laws and Studies)

Downloads

Published

2026-07-06