PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) PADA MATERI SISTEM KOMPUTER KELAS X MANAGEMEN PERKANTORAN 2 SMK PGRI 1 TULUNGAGUNG
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.59334Keywords:
Learning Media, Educational Games, Role Playing Games (RPG), Computer Systems, Construct 2, ADDIEAbstract
This research is motivated by the low interest and involvement of students in Computer Systems learning materials due to the use of less interesting media and difficulties in visualizing abstract concepts. This study aims to develop a Role Playing Game (RPG)-based learning media on Computer Systems material for class X MP 2 SMK PGRI 1 Tulungagung and determine its feasibility level. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model which includes the stages of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The product was developed using Construct 2 in the form of an Android application (.apk). Data collection techniques used observation, interviews, and questionnaires. The results of the study showed that the developed media obtained a media expert validation percentage of 96.43%, material expert validation of 100%, and large group trial results of 97.93%, so that RPG-based learning media was declared very suitable for use as an alternative learning media that is interactive, interesting, and supports more effective learning.
Downloads
References
Abdilah, M. M. E., Lestari, D., & Widodo, B. A. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi pengolahan angka untuk siswa kelas 7 SMP. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 203-213.
Amala, N. R., & Suprijono, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi construct 2 untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran sejarah kelas x di SMA Negeri 7 Surabaya. Avatara: Jurnal Pendidikan Sejarah, 15(2).
Anwar, T. G. D. (2024). Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 290-300.
Arifin, T., Rosidin, U., & Wahyudi, I. (2022). Pengembangan Media Sains Berbasis Game Edukasi pada Materi Tata Surya. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung, 3(2), 116002.
Dhika, Z. A., Mary, T., & Kurniawan, H. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Siswa Berbasis Game Android Pada Materi Sistem Komputer di SMK Muhammadiyah 1 Padang. PeTeKa, 8(2), 630-638.
Fhun, S., & Koriaty, S. (2024). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Pada Materi Sistem Komputer di Kelas VII SMP Yos Sudarso Parindu. Indonesian Journal of Techniques and Education Techniques, 2(2), 66-72.
Fitriansyah, W., Putri, W. K., Sidiq, Z. S. A., Susanti, Z. R. D., Rusimamto, P. W., & Mardiyanto, S. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi 3D Berbasis Android: Giga Run dalam Mata Pelajaran Informatika Pada Materi Sistem Komputer untuk Kelas X SMK. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 211-226.
Karza, A., Andriyanto, F., Andika, A., Cahyadi, I., & Lestari, D. G. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Berbasis Android pada Materi Sistem Komputer Kelas X SMAN 1 Sungai Raya Kepulauan. MUTIARA: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 2(3), 159-170.
Laelasari, H., Gandana, G., & Rizqi, A. M. (2025). Perancangan Multimedia Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis HTML5 Menggunakan Scirra Construct 2. JECIE (Journal of Early Childhood and Inclusive Education), 8(2), 426-431.
Mulyani, S. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi untuk meningkatkan literasi dan numerasi pada siswa. Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran, 2(3), 5-10.
Ningsih, A. M., Santidar, A. D., & Azis, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Misi Petualangan pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas XI di MAN Kota Palangka Raya. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(02), 473-481.
Nisa, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Edukasi dengan Program Construct 2. Gammath: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika, 8(2), 159-169.
Nurisa, K., & Ghofur, M. A. (2019). Pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis android pada mata pelajaran ekonomi kelas x ips sma negeri 1 bangkalan. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 7(2), 38-43.
Pasha, M. A., Lestari, D., & Widodo, B. A. (2025). Pengembangan Game Edukatif Labirin Berbasis Web sebagai Upaya Menumbuhkan Motivasi Belajar pada Materi Sistem Komputer. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(6), 5752-5760.
Pratiwi, N., & Djatmika, E. T. (2023). Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah. Journal of Education Action Research, 7(4), 518-526.
Purwidiantoro, M. H., & Hadi, W. (2020). Arsitektur boardgame edukasi sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk membangun partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa. Joined Journal (Journal of Informatics Education), 3(2), 9-18.
Putri, T. H., Okra, R., Musril, H. A., & Derta, S. (2025). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika. Intellect: Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 4(1), 117-134.
Rosmana, P. S., Iskandar, S., Nengsih, N. W., Nafiisah, R., & Al-fath, V. I. L. (2023). Peranan teknologi pada implementasi kurikulum merdeka di SDN Kabupaten Purwakarta. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(2), 3097-3110.
Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 5(1), 35-44.
Sugiyono. (2013) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, Bandung.
Sulaeman Nagib Ridlwan, A., & Suparto. (2025). Analisis Kebijakan Kurikulum Merdeka Belajar, Upaya Pemerintah Dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Indonesia. QOUBA : Jurnal Pendidikan, 2(1), 119–126. https://doi.org/10.61104/qb.v2i1.300
Utama, N., Darman, R. A., & Nurdin, B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Tjkt Smk Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(5), 3475-3483.
Widiyono, Y., Purwanto, J., Ermaeni, E., Susilo, J., & Triyati, T. (2024). Peningkatan Literasi Mutu Pendidikan Melalui Pemanfaatan Teknologi di Sekolah. Surya Abdimas, 8(3), 442-448.
Yahya, M. H., Rokhmawati, R. I., & Amalia, F. (2024). Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Informatika Berbasis Media Digital Dengan Model Addie. Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, Dan Edukasi Sistem Informasi, 5(2), 62-74.
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(3), 527-533.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.