PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SMA SWASTA PADANG BULAN KELAS IX T.P 2026-2027
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.58922Keywords:
Kata Kunci: Aplikasi Kahoot, Media Pembelajaran, Hasil BelajarAbstract
This study looks into how using the Kahoot app affects students' performance in Pancasila Education at GKPI Padang Bulan Private High School. The reason for this study is that students are not achieving good results in their learning, which is because the usual teaching methods are not interesting and there is not much use of technology in the materials used for learning. This study uses a quantitative method with a quasi-experimental setup, where a pretest and posttest are conducted, and the control group is not the same size as the experimental group. The sample used consisted of two classes. The experimental group used the Kahoot app, and the control group used regular teaching methods. Data was gathered using learning achievement tests, which had both a pretest and a posttest. The results were checked with normality tests, homogeneity tests, independent sample t-tests, and N-Gain tests. Before the treatment started, there was no big difference in the abilities of students in the experimental class and the control class. Once the learning was done, the experimental class used the Kahoot app as a game-based learning tool, while the control class kept using traditional teaching methods. Using Kahoot can help make learning more fun, interesting, and competitive. This helps students get involved more, makes them more excited about learning, and makes it easier for them to understand the Pancasila Education material. The research shows that using the Kahoot app makes a big difference in how well students learn. The average score before the experiment in the class was 34.43, and it went up to 80.87 after the experiment. Meanwhile, the average score before the test in the control class was 36.70, but it went up to 68.70 after the test. The results from the Independent Sample t-Test showed a significance value (two-tailed) of 0.000, which is lower than 0.05 This means we accept the alternative hypothesis and reject the null hypothesis. The N-Gain analysis results showed that the experimental class had an average increase in learning outcomes of 0.7114, which is considered high, while the control class had an average increase of 0.5073, which is considered moderate. In summary, using the Kahoot app has a big and better effect on helping students perform well in Pancasila Education. Pancasila at GKPI Padang Bulan Private High School.
Sebelum perlakuan diberikan, kemampuan awal siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol hampir tidak berbeda secara signifikan. Setelah pembelajaran selesai, kelas eksperimen menggunakan aplikasi Kahoot sebagai sarana belajar yang berupa permainan, sedangkan kelas kontrol masih menerapkan metode belajar biasa. Menggunakan Kahoot dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan berbasis kompetisi. Hal ini membuat siswa lebih tertarik untuk ikut berpartisipasi aktif, meningkatkan semangat belajar mereka, serta memudahkan pemahaman terhadap materi Pendidikan Pancasila.
Temuan penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi Kahoot memberikan dampak yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Rata-rata nilai pretest di kelas eksperimen adalah 34,43, yang kemudian meningkat menjadi 80,87 pada posttest. Sementara itu, rata-rata nilai pretest di kelas kontrol sebesar 36,70 berkembang menjadi 68,70 pada posttest. Hasil uji Independent Sample t-Test menunjukkan nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000, yang lebih kecil dari 0,05, sehingga. hipotesis alternatif diterima dan hipotesis nol ditolak. Selain itu, hasil analisis N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan hasil belajar di kelas eksperimen mencapai 0,7114, yang masuk dalam kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol mencapai 0,5073 dalam kategori sedang. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan aplikasi Kahoot memiliki pengaruh yang cukup besar dan lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah menengah swasta.dinyatakan bahwa adopsiAplikasi Kahoot memiliki pengaruh yang cukup besar dan lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah menengah. di SMA Swasta GKPI Padang Bulan.
Downloads
References
Arsyad, Azhar. (2021). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. ISBN: 9789797695133
Abdillah, Rahmat., dkk. (2022). Teknologi Pendidikan dan Media Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. ISBN: 9786022893456
Batubara, Hamdan. (2019). Media Pembelajaran Efektif. Jakarta: Deepublish. ISBN: 9786230207434
Daryanes, Febblina, and Deci Ririen. 2020. “Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi Pada Mahasiswa.” of natural science 3(2): 172–86.
Hasanah, Maulidya. (2025). Inovasi Media Pembelajaran Digital. Yogyakarta:
Daryanto & Karim, Syaiful. (2020). Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava Media. ISBN: 9786025568351 Deepublish. ISBN: 9786230223451
Hidayah, Nurul., Rahman, A., & Putri, D. (2021). Media Pembelajaran Digital. Jakarta: Prenadamedia. ISBN: 9786232181237
Jamaludin. (2025). Strategi Pembelajaran Pendidikan Pancasila. Bandung: Alfabeta. ISBN: 9786022898765
Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning (2nd Edition). New York: Cambridge University Press. ISBN: 9780521735354
Miftah, Zainul. (2021). Pengantar Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana. ISBN: 9786233842345
Permana, Deni. (2018). Inovasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. ISBN: 9789796928249
Sadiman, Arief S., dkk. (2018). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada. ISBN: 9789794211459
Anik Komang. 2023. “pengaruh media pembelajaran kahoot berbasis game based buleleng Komang Anik Sugiani Politeknik Ganesha Guru Pendidikan Di Indonesia Terbagi Menjadi Tiga Jalur Yaitu Pendidikan Formal , Pendidikan Non Formal Dan Pendidikan Informal . Pendidikan Formal Di S.” pendidikan 10(2): 457–74.
Anviani, Rieska. 2022. “Jurnal EPISTEMA.” Epistema 3(1): 1–9.
Arsyad, A. 2021. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Barokah, Awalina, Inayah Safitri, Nabilah Ayu Lestari, and Ita Rosita. 2024. “Studi Literatur : Analisis Pemanfaatan Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 9(2): 243252.
Batubara, Abdinur. 2025. “Penguatan Literasi Budaya Dan Kewargaan Melalui Pembelajaran PPKn Untuk Meningkatkan Semangat Nasionalisme Siswa Di SMP Negeri 29 Medan 1.” Homepage.
Batubara, Abdinur. “Brain Flow : A Gamified Digital Assessment with Chunking Enhancing Patriotism Reducing Cognitive Overload.” (Icssis 2025). doi:10.2991/978-2-38476-499-0.
Bloom, B S. 1956. Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. New York: Longmans, Green.
Cucu Aceng. 2020. “Gunahumas Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan.” Kehumasan 3(1): 43–50.
Daryanes, Febblina, and Deci Ririen. 2020. “Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi Pada Mahasiswa.” of natural science 3(2): 172–86.
Daryanto, and S Karim. 2020. Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava Media.
Dharma, Surya. 2025. “5 12345.” ilmia pendidikan dasar 10: 232–42.
Dharma, Surya. 2026. “Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Pancasila Berbasis.” ilmiah pendidikan dasar 11: 239–46.
Dharma Surya, Hodriani. 2026. “E FFECTIVENESS O F A M ULTIMODAL E-B OOK I N E NHANCING 21 St C ENTURY S KILLS IN P ANCASILA E DUCATION.” Jurnal Pendidikan 13(1): 294–308.
Edi, Widianto. 2021. “PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS.” Of Education and Teaching 2(2): 213–24.
Faradila, Cika, Muhammad Dzaki Al-karim Lubis, Samuel Pratama Depari, and Universitas Negeri Medan. “EKSPLORASI MEDIA PEMBELAJARAN PPKN MELALUI POP UP.” : 465–76.
Febriani Maya Chandra. 2023. “Siapa Pun Yang Ingin Belajar Atau Mengajar Menggunakan Teknik Modern Dapat Memanfaatkan Program Ini Dengan Sangat Sukses. Tujuan Dari Penelitian Ini Adalah Untuk Melihat Bagaimana Aplikasi Pembelajaran.” Ilmu pendidikan Muhammdaia 4(1): 2019–23.
Hidayah, N, A Rahman, and D Putri. 2021. “Efektivitas Media Digital Dalam Pembelajaran.” Jurnal Teknologi Pendidikan 23(1): 55–66. https://journal.uny.ac.id/index.php/jtp.
Hodriani, Halking. 2025. “Pengembangan Media Pembelajaran PKn Dengan Pendekatan Dilema Moral Berbasis Android Berbantuan Augmented Reality.” moral kemasyarakatan 10(1): 233–50.
Jamaludin. 2023. “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran P PKn Siswa Melalui Media Quizizz Kelas X Di SMK N 1 Percut Sei Tuan.” pendidikan dan ilmu bahasa 1(4): 106–14.
Jamaludin, Jamaludin. 2025. Artificial Intelligence- Based Modelling of Students ’ Social Behavior in Achieving Learning Outcomes of Pancasila Education at Gajah Mada Junior High School , Medan. Atlantis Press SARL. doi:10.2991/978-2-38476-499-0.
Kabatiah, Maryatun. 2022. “Pendampingan Guru Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Pengelolaan Kelas Dalam Jaringan.” pengabdian kepada masyarakat: 1–5.
Karunia, Rahayu. 2025. “Pemanfaatan ‘ Kahoot ’ Sebagai Media Asesment Pemanfaatan ‘ kahoot ’ sebagai media asesmen pada mata pelajaran pendidikan pancasila untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas x sma hang tuah 4 surabaya Karunia Rahayu Nur Amina Listy.” Kewarganegaran 13: 245–54.
Liber Siagian. 2023. “Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Dalam Mata Pelajaran PKn Untuk Mengatasi Permasalahan Belajar Pada Siswa Kelas VIII Di SMP Negeri 27 Medan.” 2(3): 28–32. doi:10.30596/jcositte.v1i1.xxxx.
Linda. 2026. “Penerapan kahoot sebagai media pembelajaran ekonomi di sma pembina palembang.” Of Education and religious Perspectives 2(1): 70–75.
Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.
Miftah, M. 2021. Media Pembelajaran Dan Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana. https://kencana.co.id/book/media-pembelajaran-dan-teknologi-pendidikan/.
muhson Ali. 2020. “Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Ekonomi – Universitas Negeri Yogyakarta 1.” Pendidikan akuntasi indonesia VIII(2).
Oo, Kosidin. 2019. “civics education and social sciense journal(cessj) Volume 1 Nomor 2 Bulan Desember 2019.” Civics Education Sosial Sciense 1: 25–69.
Permana, Natalis Sukma. 2018. “sebagai media pembelajaran berbasis game.” : 128–35.
Rachman, Fazli. 2025. “Penggunaan Media Pembelajaran Stacko Uno Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Terhadap Minat Belajar Siswa.” : 415–28. doi:10.47709/educendikia.v5i02.6474.
Sadiman, Arief S, R Rahardjo, Anung Haryono, and Rahardjito. 2018. Media Pendidikan. Jakarta: RajaGrafindo Persada. https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=113594.
Sinurat, Berliana. 2025. “Efektivitas Penggunaan Kahoot Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA.” 10(01): 670–76.
Sri, Yunita. 2025. “Inovasi Kurikulum.” inovasi kurikulum 22(3): 1503–18.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suparno, Paul. 2017. Filsafat Konstruktivisme Dalam Pendidikan. Yogyakarta: Kanisius. https://www.kanisiusmedia.com/produk/filsafat-konstruktivisme/.
Yunita, Sri. 2024. “Integrasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Untuk Penguatan Profil Pelajar Pancasila.” ilmia pendidikan: 782–92. doi:10.47709/educendikia.v4i02.
Yunita, Sri. 2025. “No Title.” ilmiah pendidikan dasar 10.
Yuselmi Retti. 2022. “jurnal esabi (jurnal edukasi dan sains biologi) Meta Analisis: Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Untuk Evaluasi Hasil Belajar Siswa.” Edukasi dan sains Biologi 4(1): 21–25.
Zainullah Achmad. 2021. “1 , 2 , 3 1.” Pendidikan 9(1): 1–9.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.