PENGARUH GAME EDUKATIF BAAMBOOZLE TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR PANCASILASISWA KELAS V DI MADRASAH IBTIDA’IYAH KECAMATAN POGALAN TAHUN PELAJARAN 2026/2027

Authors

  • Musvita Agustin Universitas Bhinneka PGRI
  • Ria Fajrin Rizqy Ana Universias Bhinneka PGRI

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.58798

Keywords:

Baamboozle, Educational Game, Learning Outcomes, Learning Interest, Pancasila Education

Abstract

 

This research was motivated by the low interest and learning outcomes of students in Pancasila. Based on initial observations, students tended to be less active in learning, less enthusiastic about participating in learning activities, and many still did not meet the Minimum Completion Criteria (KKM). This study aimed to simultaneously determine the effect of the Baamboozle educational game on the interest and learning outcomes of fifth-grade students.  This study uses a quantitative approach with a pre-experimental design and a One Group Pretest-Posttest Design. The sample of the study was 20 fifth-grade students of MI Ngadirejo who were selected using a purposive sampling technique. Data were collected through observation, questionnaires, and tests, then analyzed using univariate and multivariate tests. The results showed that the use of the Baamboozle educational game had a significant effect on students' interest and learning outcomes. The average learning interest increased from 62.3 to 94.3. The results of the hypothesis test showed a significance value of p <0.001 in both univariate and multivariate tests, which indicated a significant effect of the use of the Baamboozle educational game on interest and learning outcomes. Based on the results of the study, it can be concluded that the Baamboozle educational game had a significant effect on increasing the interest and learning outcomes of fifth-grade students of MI Ngadirejo in the Pancasila subject.

Keywords: Baamboozle, Educational Game, Learning Outcomes, Learning Interest, Pancasila Education

 

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pancasila. Berdasarkan hasil observasi awal siswa cenderung kurang aktif dalam pembelajaran, kurang antusias mengikuti kegiatan belajar serta masih banyak yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukatif Baamboozle terhadap minat dan hasil belajar siswa kelas V secara simultan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis pre-experimental design dan rancangan One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 20 siswa kelas V MI Ngadirejo yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. data dikumpulkan melalui observasi, angket dan tes, kemudian dianalisis menggunakan uji univariate dan uji multivariate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukatif Baamboozle berpengaruh signifikan terhadap minat dan hasil belajar siswa. Rata-rata minat belajar meningkat dari 62,3 menjadi 94,3. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi p < 0,001 pada uji univariate maupun multivariate, yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan game edukatif Baamboozle terhadap minat dan hasil belajar. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa game edukatif Baamboozle berpengaruh signifikan terhadap peningkatan minat dan hasil belajar siswa kelas V MI Ngadirejo pada mata pelajaran Pancasila.

Kata Kunci: Baamboozle, Game Edukatif, Hasil Belajar, Minat Belajar, Pendidikan Pancasila

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agung, W., Pamungkas, D., & Koeswanti, H. D. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Video Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. 4, 346–354.

Agustin, W., Putri, R., & Haerani, R. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Materi Keragaman Budaya Menggunakan Media Baamboozle pada Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. 5(20), 1329–1337.

Ayu, D., & Putri, A. (2025). Pengaruh Model Project Based Learning ( Pjbl ) Terhadap Berpikir Kreatif Dan Karakter Religius Siswa Kelas 5 Pelajaran. 5(2), 62–73.

Bhughe, K. I., & Timur, N. T. (2022). Peran Guru Pendidikan Pancasila Dan Karakter Siswa Di Sekolah Dasar. 19(September), 113–125. https://doi.org/10.24114/jk.v19i2.36954

Damayanti, S., & Suryadi, K. (2024). Konstruksi Pembelajaran Pendidikan Pancasila Berbasis Pendekatan Brain-Based Learning dalam Mewujudkan Iklim Belajar yang Menyenangkan. 13(1), 693–706.

Dasar, S. S. (2021). 1 , 2 , 3. 06, 43–48.

desainpenelian. (n.d.).

Fadli, R., Hidayati, S., Cholifah, M., Siroj, R. A., & Afgani, M. W. (2023). Validitas dan Reliabilitas pada Penelitian Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam Menggunakan Product Moment. 6, 1734–1739.

Faisal, E. El, Info, A., & History, A. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Baamboozle t erhadap Motivasi Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila. 8(2021), 5046–5052.

Handoyo, A. (2018). Kata Kunci : 4, 41–55.

Hermina, D., & Huda, N. (2024). Memahami Populasi dan Sampel : Pilar Utama dalam Penelitian Kuantitatif. 5(12), 5937–5948.

Ilmiah, P. (2024). 4 1234. 15(2), 79–91.

Islam, U., Syarif, N., Jakarta, H., Islam, U., Syarif, N., & Jakarta, H. (2023). Analisis Integrasi Ranah Afektif, Kognitif, dan Psikomotorik dalam Pembelajaran Bahasa Arab di Madrasah Aliyah: Perspektif Kurikulum Merdeka Elyatul Mu’awanah *.

Kelas, B. S. (2025). STRATEGI Pembelajaran Ips Berbasis Digital Melalui Game Baamboozle Untuk Meningkatkan Minat Di Sd Negeri 2 Samudra Kulon. 5(2), 1773–1780.

Kelas, S., Sd, V. D. I., & Gumiwang, N. (2019). Jurnal Educatio FKIP UNMA. 5(2), 68–74.

Keterampilan, P., Kosa, M., Bahasa, K., Mufid, M., & Anwar, M. S. (2024). Jurnal Bahasa Arab dan Pendidikan Bahasa Arab Program Studi Bahasa dan Sastra Arab di UNUGIRI / The Impact of Comprehension Skills Among Students in the Arabic Language and. 5(2). https://doi.org/10.4108/eai.15-11-2019.2296256>4

Kunci, K. (n.d.). 1) 2) 3) 4). 46–53.

Magdalena, I., & Hidayah, A. (2021). Kognitif , Afektif , Psikomotorik Siswa Kelas Ii B Sdn Kunciran 5 Tangerang. 3, 48–62.

Magdalena, I., Rahayu, R. P., & Tangerang, U. M. (2020). Sekolah Dasar Kabupaten Tangerang. 2, 227–237.

Masrohim, F., Ayu, D., & Putri, A. (2025). Pengaruh Model Project Based Learning Terhadap Minat Dan. 5(2), 74–91.

Media, P., Untuk, P., Belajar, M., & Sd, S. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pendahuluan ( 2 ). II, 43–48.

Meilani, R. I. (2017). Impak minat dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa ( The impacts of students ’ learning interest and motivation on their learning outcomes ). 1(1), 79–92.

Mesra, P., Kuntarto, E., Chan, F., & Factors, E. (2021). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan. 7(3). https://doi.org/10.5281/zenodo.5037881

Nadia, D. O. (2022). 1 1 , 2. 08, 1924–1933.

No Title. (n.d.-a).

No Title. (n.d.-b). 1–20.

Novikasari, I. (2016). Uji Validitas Instrumen.

Nugraha, S. E., Kurniawati, Z. L., Lumowa, S. V. T., & Turista, D. D. R. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Baamboozle Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Kelas X SMA 2 Tenggarong Sebrang. Bioed : Jurnal Pendidikan Biologi, 12(2), 144. https://doi.org/10.25157/jpb.v12i2.15517

Pendidikan, J., Indonesia, M., Friantini, R. N., & Winata, R. (2019). Pada Pembelajaran Matematika. 6–11.

Penelitian, J. (2020). Jurnal Paedagogy : Jurnal Paedagogy : 7(3), 145–150.

Rahmayanti, V., Studi, P., & Informatika, T. (2016). Jurnal SAP Vol . 1 No . 2 Desember 2016 ISSN : 2527-967X Pengaruh Minat Belajar Siswa Dan Persepsi Atas Upaya Guru Dalam Memotivasi Belajar Siswa Terhadap Prestasi Jurnal SAP Vol . 1 No . 2 Desember 2016 ISSN : 2527-967X. 1(2), 206–216.

Riset, A. M. (2020). Praktik Penelitian.

Ritonga, N. S., Dharma, S., Putri, A., & Muallimah, S. (2025). Jurnal dunia pendidikan. 6.

Sd, D. I., Kuanino, G., Hale, S. L., Nahak, R. L., Nahak, K. E. N., & Bangsa, U. C. (2025). 1 , 2 , 3. 11.

Setiawan, A., Nugroho, W., & Widyaningtyas, D. (2022). Pengaruh Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VI SDN 1. 2(2). https://doi.org/10.55933/tjripd.v2i2.373

Sihotang, H. (n.d.). No Title.

Situmorang, R., Yarshal, D., Melati, R. R., Al-washliyah, U. M. N., Pancasila, P., Belajar, M., Interaktif, P., & Pancasila, P. (2025). Jurnal Inovasi Metode Pembelajaran Jurnal Inovasi Metode Pembelajaran. 7(2), 52–70.

Sorong, M. K. (n.d.). 1 , 2, 1,2. 66–74.

Sulhan, M. (2018). No Title. 9.

Syahroni, M. I. (2022). Prosedur Penelitian Kuantitatif. 2(3), 43–56.

Tamardiyah, N. D. (1907). Minat kedisiplinan dan ketekunan belajar terhadap motivasi berprestasi dan dampaknya pada hasil belajar matematika smp. 12(1), 26–37.

Tambunan, H. P., & Nasution, Y. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan Pancasila Kelas Iv Sdn 056012 Suka Jadi. 5(3), 2827–2836.

Tista, D. H., Fajrin, R., & Ana, R. (2024). Analisis Dampak Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Hasil Belajar Materi Kebutuhan dan Keinginan Kelas 4 SDN 7 Kampungdalem. 3(3), 230–238.

Tsurayya, N. A., & Sukmawati, F. (2023). Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Dinamika: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pembelajarannya, 6(2), 81–92.

Yandi, A., Nathania, A., Putri, K., Syaza, Y., & Putri, K. (2023). Faktor-Faktor Yang Mempengarui Hasil Belajar Peserta Didik ( Literature Review ). 1(1), 13–24.

Yanti, F. R., & Caska, C. (2025). Penerapan Model Pembalajaran Jenis TGT dengan Menggunakan Aplikasi Baamboozle untuk Meningkatkan Hasil Belajar. 8.

Zaki, M., & Saiman. (2021). 216-Article Text-691-1-10-20210316. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4, 115–118.

Zayrin, A. A., Nupus, H., Maizia, K. K., & Marsela, S. (2025). Analisis Instrumen Penelitian Pendidikan ( Uji Validitas Dan Relibilitas Instrumen Penelitian ). 780–789.

Nugraha, S. E., Kurniawati, Z. L., Lumowa, S. V. T., & Turista, D. D. R. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media Baamboozle Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Kelas X SMA 2 Tenggarong Sebrang. Bioed : Jurnal Pendidikan Biologi, 12(2), 144. https://doi.org/10.25157/jpb.v12i2.15517 Tista, D. H., Fajrin, R., & Ana, R. (2024). Analisis Dampak Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Hasil Belajar Materi Kebutuhan dan Keinginan Kelas 4 SDN 7 Kampungdalem. 3(3), 230–238.

Tsurayya, N. A., & Sukmawati, F. (2023). Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Baamboozle pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Dinamika: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pembelajarannya, 6(2), 81–92.

Downloads

Published

2026-07-15