REVISI DESAIN PENGEMBANGAN MOBILE GAME MENICS-AI (MENONG LEARNS PHONICS- ARTIFICIAL INTELLIGENCE) PEMBELAJARAN PRONUNCIATION SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.58505Keywords:
Artificial Intelligence, Phonics GameAbstract
Kecerdasan buatan/ AI (Artificial Intelligence) semakin luas digunakan dalam berbagai lini kehidupan masyarakat. Aneka ragam implementasi AI semakin mendapatkan popularitas mulai dari yang berbasis obrolan (chat) seperti Chat GPT hingga aplikasi (app) seperti Grammarly. Dalam dunia Pendidikan, aneka tools berbasis AI ini belum banyak yang ramah untuk pengguna anak-anak, padahal AI memiliki potensi yang besar untuk membantu pembelajaran seluruh kalangan. Hasil studi dua tahunan ini menemukan tools pembelajaran pelafalan (pronunciation) berbasis AI yang sudah ada belum banyak mengakomodir kebutuhan pengguna anak. Sebagai contoh, Google Pronunce masih terasa kaku dan sulit untuk dioperasikan anak-anak. Elsa-Speak juga demikian, kaku dan terkesan sangat serius. Media pembelajaran pronunciation yang operasinya relatif sedehana dan cukup menyenangkan dapat ditemukan dalam Duolingo. Namun demikian, tema kontennya masih umum dan luas. Maka penelitian pengembangan (mengikuti 10 tahapan penelitian Research and Development dari Borg dan Gall) tahun ketiga ini berfokus pada latar dan konten game yang mengangkat kearifan lokal Purwakarta sebagai tempat dimana penelitian ini dilaksanakan, UPI Kampus Daerah di Purwakarta. Melalui kegiatan di tahun ketiga ini desain prototype yang telah terbentuk sebelumnya mendapatkan perbaikan dan peningkatan.
Downloads
References
Arisanti, T.; Zuhdi, U. (2021).
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI VOCALISH ( VOCABULARY OF ENGLISH ) BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS PADA SISWA KELAS IV SDN
GEDANGAN 2 Tiara Arisanti Abstrak. JPGSD, 9, 3618–3629.
Baltezarević, R., & Baltezarević, I. (2025). Digital Game-Based Learning’s (DGBL) Effect on Students’ Academic Performance. International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education, 13(1), 123 – 145. https://doi.org/10.23947/2334- 8496-2025-13-1-127-140
Fisher, C. (2015). Designing Games for Children: Developmental, Usability, and Design and Considerations for Making Games for Children. Focal Press.
Fraenkel, J. C.; Wallen, N. E.; Hyun, H. H. (2012). How to Design and Evaluate Research. Mc Graw Hill.
Gong, Y., Wang, M., Tu, Y.-F., Huang, C., & Zhang, D. (2026). Beyond pre-scripted interactions: mapping the integration of LLMs in digital game-based learning – a scoping review. Entertainment Computing, 56.
https://doi.org/10.1016/j.entcom.2 026.101082
Hadfield, J. (2001). Elementary Grammar Games. Longman.
Joy, Y., & Benzies, C. (2017). Contributions of New Technologies to the Teaching of English Pronunciation. 9(1), 1–35.
Lamnai, A., & Elmhouti, A. (2025). Artificial intelligence in educational serious games: Implications and innovations. In Supporting Personalized Learning and Students’ Skill Development With AI (pp. 231–263). IGI Global.
https://doi.org/10.4018/979-8- 3693-8965-2.ch012
Li, B., & Liu, F. (2025). Game-Based Learning for AI Education: Systematic Review. In Applied Human Factors and Ergonomics International (Vol. 193, pp. 190–199). AHFE International. https://doi.org/10.54941/ahfe1006 660
Mitchell, D. L. (2025). AI and gamification engaging students in new ways. In AI Applications and Pedagogical Innovation. IGI Global. https://doi.org/10.4018/979-8- 3373-5092-9.ch006
Pinter, A. M. (2002). Teaching English for Young Learners. Pearson Longman.
Rokhman, N., & Ahmadi, F. (2020). Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. 14(2), 166–174.
Sari, N. T. A.; Herlina, P.; Apriliani, D; Nurlaela, I.; Oktafrina, A.; Azahra, R.; Rajasa, G.; Venica, L. (2025). An Analysis of English Pronunciation Training Applications for Elementary School Students_ Google Pronouncation, Duolingo, and Cake.pdf. Bulletin of Pedagogical Research, 5(1).
Satria, F., Aditra, H., Wibowo, M. D. A., Luthfiansyah, H., Suryani, M., Paulus, E., & Suryana, I. (2017). EFL learning media for early childhood through speech recognition application. In R. L.S., P. A., W. A.P., J. E., W. Y., H. U.R., H. S.-J., D. R., L. H.S., C. G., H. L., & N. S. (Eds.),
Proceeding - 2017 3rd International Conference on Science in Information Technology: Theory and Application of IT for Education, Industry and Society in Big Data Era, ICSITech 2017 (Vols. 2018-Janua, pp. 568 – 572). Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc. https://doi.org/10.1109/ICSITech.2 017.8257177
Siahaan, J. W. R. A. W. N. W. L. F. N. F. A. K. E. P. D. R. D. A. F. (2021). Akademisi dalam Lingkaran Daring. Akademia Pustaka.
Sokibi, P., & Widjaja, A. (2020). GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID UNT UK SDIT SABILUL QUR ’ AN CENDIKIA. Jurnal Bahasa Rupa, 03(02), 83–94.
Sugiyono. (2019). Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Williyan, A., Sirniawati, S., Nopiyadi, D., Darma, V. P., Qudwatullathifah, R. N., Asipi, L. S., & Muthmainnah, M. (2026). AI- supported game-based learning in EFL education for young learners. In O. A.J. & M. M. (Eds.), AIP Conference Proceedings (Vol. 3393, Issue 1). American Institute of Physics. https://doi.org/10.1063/5.0318143
Xiong, Z.; Wu, J. G.; Lee, K. W.(2024). Research Trends and Hotspots of Digital Game-Based Vocabulary Learning ( 2008-2023): 14(1), 1–21.https://doi.org/10.4018/IJCALLT.3 66656
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.