REALITAS PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR SISWA DISMP ISLAM AL-FATTAHIYYAH

Authors

  • Fitriani Wulandari Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung
  • Muhammad Abdul Roziq Asrori Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.57052

Keywords:

Gamification, learning participation, gamification-based learning, junior high school students

Abstract

This study was motivated by the low level of student participation in learning activities due to the implementation of conventional teaching methods that provide limited opportunities for active student involvement. The purpose of this study was to describe the reality of implementing gamification-based learning in improving students' learning participation and to identify the forms of student participation after the implementation of gamification at SMP Islam Al-Fattahiyyah. This research employed a descriptive qualitative approach involving the principal, a Pancasila Education teacher, and students as research subjects. Data were collected through observation, interviews, and documentation, and were analyzed using data reduction, data display, and conclusion drawing techniques. The findings revealed that gamification was implemented manually through a system of points, levels, quizzes, and group challenges without the use of digital applications. The implementation successfully created a more active, interactive, and enjoyable learning environment. Furthermore, students' learning participation increased, as reflected in their greater willingness to ask questions and express opinions, higher involvement in completing assignments, improved learning motivation, and stronger collaboration among students in group activities. Therefore, gamification-based learning was found to be effective in enhancing students' learning participation at SMP Islam Al-Fattahiyyah.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adisel, A., Aprilia, Z. U., Putra, R., & Prastiyo, T. (2022). Komponen-komponen pembelajaran dalam kurikulum 2013 pada mata pelajaran IPS. Journal of Education and Instruction (JOEAI), 5(1), 298–304.

Albina, M., & Pratama, K. B. (2025). Peran tujuan pembelajaran dalam perencanaan pembelajaran: dasar untuk pembelajaran yang efektif. Harmoni Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(2), 55–61.

Amanda, Y., Albina, M., & Albina, M. (2024). Analisis Tujuan Pembelajaran Menurut Ade Darman Regina. QAZI: Journal of Islamic Studies, 1(2), 106–112.

Bararah, I. (2022). Fungsi metode terhadap pencapaian tujuan dalam komponen pembelajaran. Jurnal MUDARRISUNA: Media Kajian Pendidikan Agama Islam, 12(1), 143.

Dolong, J. (2016). Teknik analisis dalam komponen pembelajaran. Inspiratif Pendidikan, 5(2), 293–300.

Harmain, R. (2021). Upaya meningkatkan partisipasi siswa pada materi mengidentifikasi macam-macam limbah melalui metode diskusi. Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat Dan Pengabdian, 1(1), 35–42.

Hidayah, N., & Yuliansyah, S. (2025). Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Melalui Teknologi Digital Pembelajaran. JANNAH: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(02), 174–179.

Mukhtamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai strategi efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam Pendidikan Agama Islam. Ma’alim: Jurnal Adisel, A., Aprilia, Z. U., Putra, R., & Prastiyo, T. (2022). Komponen-komponen pembelajaran dalam kurikulum 2013 pada mata pelajaran IPS. Journal of Education and Instruction (JOEAI), 5(1), 298–304.

Albina, M., & Pratama, K. B. (2025). Peran tujuan pembelajaran dalam perencanaan pembelajaran: dasar untuk pembelajaran yang efektif. Harmoni Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(2), 55–61.

Amanda, Y., Albina, M., & Albina, M. (2024). Analisis Tujuan Pembelajaran Menurut Ade Darman Regina. QAZI: Journal of Islamic Studies, 1(2), 106–112.

Bararah, I. (2022). Fungsi metode terhadap pencapaian tujuan dalam komponen pembelajaran. Jurnal MUDARRISUNA: Media Kajian Pendidikan Agama Islam, 12(1), 143.

Dolong, J. (2016). Teknik analisis dalam komponen pembelajaran. Inspiratif Pendidikan, 5(2), 293–300.

Harmain, R. (2021). Upaya meningkatkan partisipasi siswa pada materi mengidentifikasi macam-macam limbah melalui metode diskusi. Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat Dan Pengabdian, 1(1), 35–42.

Hidayah, N., & Yuliansyah, S. (2025). Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Melalui Teknologi Digital Pembelajaran. JANNAH: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(02), 174–179.

Mukhtamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai strategi efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam Pendidikan Agama Islam. Ma’alim: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133.

Mutmainnah, N., Amanda, R. A., & Bahri, B. (2024). Merencanakan kegiatan pembelajaran (menyatakan tujuan pembelajaran). Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 1(5), 363–375.

Novitasari, E. D., Rahma, E. A., Nurdinina, E. S., & Sari, E. K. (2025). Indonesian Research Journal on Education. Indonesian Research Journal on Education, 5(3 Tahun 2025), 623–630. https://doi.org/10.31004

Salsabila, S., Nugraha, A. B., & Gusmaneli, G. (2024). Konsep dasar belajar dan pembelajaran dalam pendidikan. PUSTAKA: Jurnal Bahasa Dan Pendidikan, 4(2), 100–110.

Saputra, M. R. A. (2021). Efektivitas pembelajaran sejarah berbasis daring terhadap partisipasi belajar masa pandemi covid 19. SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah, 1(3), 150–155.

Tobondo, Y., & Putra, S. (2021a). Gamifikasi dalam Dunia Pendidikan: Kajian Literatur terhadap Efektivitas dan Tantangannya di Sekolah Dasar dan Menengah. Pandelo’e, 1(1), 37–45.

Tobondo, Y., & Putra, S. (2021b). Studi Literatur tentang Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar dan Keterlibatan Siswa. Pandelo’e, 1(1), 28–36.

Yulia, N. M., Faizah, W. N., Rahmawati, A. V., Agustina, S., Putri, A. Y., Maulidia, A. R., & Puspita, P. I. (2025). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Kompetensi Siswa SD/MI. Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner, 1(04), 1047–1054.

Adisel, A., Aprilia, Z. U., Putra, R., & Prastiyo, T. (2022). Komponen-komponen pembelajaran dalam kurikulum 2013 pada mata pelajaran IPS. Journal of Education and Instruction (JOEAI), 5(1), 298–304.

Albina, M., & Pratama, K. B. (2025). Peran tujuan pembelajaran dalam perencanaan pembelajaran: dasar untuk pembelajaran yang efektif. Harmoni Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(2), 55–61.

Amanda, Y., Albina, M., & Albina, M. (2024). Analisis Tujuan Pembelajaran Menurut Ade Darman Regina. QAZI: Journal of Islamic Studies, 1(2), 106–112.

Bararah, I. (2022). Fungsi metode terhadap pencapaian tujuan dalam komponen pembelajaran. Jurnal MUDARRISUNA: Media Kajian Pendidikan Agama Islam, 12(1), 143.

Dolong, J. (2016). Teknik analisis dalam komponen pembelajaran. Inspiratif Pendidikan, 5(2), 293–300.

Harmain, R. (2021). Upaya meningkatkan partisipasi siswa pada materi mengidentifikasi macam-macam limbah melalui metode diskusi. Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat Dan Pengabdian, 1(1), 35–42.

Hidayah, N., & Yuliansyah, S. (2025). Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Melalui Teknologi Digital Pembelajaran. JANNAH: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(02), 174–179.

Mukhtamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai strategi efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam Pendidikan Agama Islam. Ma’alim: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133.

Mutmainnah, N., Amanda, R. A., & Bahri, B. (2024). Merencanakan kegiatan pembelajaran (menyatakan tujuan pembelajaran). Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 1(5), 363–375.

Novitasari, E. D., Rahma, E. A., Nurdinina, E. S., & Sari, E. K. (2025). Indonesian Research Journal on Education. Indonesian Research Journal on Education, 5(3 Tahun 2025), 623–630. https://doi.org/10.31004

Salsabila, S., Nugraha, A. B., & Gusmaneli, G. (2024). Konsep dasar belajar dan pembelajaran dalam pendidikan. PUSTAKA: Jurnal Bahasa Dan Pendidikan, 4(2), 100–110.

Saputra, M. R. A. (2021). Efektivitas pembelajaran sejarah berbasis daring terhadap partisipasi belajar masa pandemi covid 19. SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah, 1(3), 150–155.

Tobondo, Y., & Putra, S. (2021a). Gamifikasi dalam Dunia Pendidikan: Kajian Literatur terhadap Efektivitas dan Tantangannya di Sekolah Dasar dan Menengah. Pandelo’e, 1(1), 37–45.

Tobondo, Y., & Putra, S. (2021b). Studi Literatur tentang Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar dan Keterlibatan Siswa. Pandelo’e, 1(1), 28–36.

Yulia, N. M., Faizah, W. N., Rahmawati, A. V., Agustina, S., Putri, A. Y., Maulidia, A. R., & Puspita, P. I. (2025). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Kompetensi Siswa SD/MI. Jurnal Penelitian Ilmiah Multidisipliner, 1(04), 1047–1054.

Downloads

Published

2026-07-16