PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI BERBASIS A UGMENTED REALITY (AR) PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS VII SMP N 2 TANGEN
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.56230Keywords:
Educational Game, Augmented Reality, Social Studies Geography, Learning Media, ADDIE.Abstract
This study aims to design and develop an Augmented Reality (AR)-based educational game application as a learning medium for Social Studies (IPS) Geography, suitable for use by seventh-grade students at SMP N 2 Tangen. The development of this learning medium serves as an alternative to enhance students' interest and active engagement in studying Indonesian Geography material through the use of interactive and innovative technology. This study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The application was developed using the GDevelop 5 platform and Assemblr Edu. The feasibility test results showed that media experts achieved an average score of 80.84% (Highly Feasible), material experts achieved 81.67% (Highly Feasible), educators achieved 85% (Highly Feasible), and the student trial achieved 100% (Highly Feasible). In conclusion, the AR-based educational game application "Adventure IPS Geografi" is highly feasible and effective for use as a learning medium.
Downloads
References
Adelita, K., Kurniawan, D., & Ratnawati, D. (2022). Aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan kosakata bahasa Inggris siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(1), 45–52.
Arikunto, S. (2021). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Heru Sri Suryanti, H., & Keguruan dan Ilmu Pendidikan, F. (n.d.). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA GENIALLY MATERI JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS 7A SMP NEGERI 18 SURAKARTA TAHUN 2023. Retrieved http://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/widyawacana/article/view/.
Huda, M. N., Burhan, M., Satibi, A., Pradita, H. A., & Saifudin, A. (2022). Implementasi Black Box Testing pada Aplikasi Sistem Kasir Menggunakan Teknik Equivalence Partitioning. Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 5(2), 87–94.
Komikin, A., & Fauzi, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan GDevelop untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan.
Patimah, A. F., Zulkarnaen, R. H., & Chandra, D. (2025). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa terhadap Mata Pelajaran IPS dengan Penerapan Media Pembelajaran Audio Visual di Kelas IV. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar.
Prayitno, R., Menrisal, & Juwita, R. (2023). Efektivitas media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran geografi. Jurnal DIAJAR, 4(2), 88–95.
Putra, A. R. (2022). Analisis Kelebihan dan Kekurangan Black Box Testing dalam Pengujian Perangkat Lunak. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9(2), 233–240.
Putra, A. R., & Lestari, S. (2025). Pembelajaran IPS Geografi berbasis teknologi interaktif untuk meningkatkan berpikir spasial siswa. Jurnal Pendidikan Sosial, 14(1), 1–12.
Putra Prambayu, H., Faila Sufa, F., & Maria Sofia Hapsari, A. (2025). 2258|Rancang Bangun Media Pembelajaran “Jawara” Berbasis Mobile Kelas Iv Sdn Madyotaman …. https://doi.org/10.61227
Rahman, A., & Wibowo, D. (2021). Implementasi Game Engine GDevelop pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Informatika Dan Komputer.
Riko, D., Perdana, P., Handayani, S., & Kholil, M. (2025). Pengembangan Aplikasi Perpustakaan Berbasis Website untuk Meningkatkan Layanan Informasi di SMK. In Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (Vol. 10, Number 3). https://journal.umpr.ac.id/index.php/bitnet/issue/.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.