PENERAPAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS SMARTBORT DALAM PEMBELAJARAN MENULIS AKSARA JAWA DI SMP
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i2.55776Keywords:
educational game, learning outcomes, javanese script, smartboard student responseAbstract
Javanese script as a cultural heritage is currently threatened with extinction due to the lack of interest and innovation in learning, particularly at the junior high school level. This study aims to describe the implementation of smartboard-based educational game media and examine students' responses in learning to write Javanese script in grade VII of SMP Negeri 2 Donorojo. The method used is descriptive qualitative with an implementation study design. Data were collected through post-test and questionnaire instruments from 22 students and analyzed using the percentage technique based on Riduwan's (2013) assessment classification. The results show that the students' average post-test score reached 84.90 with a classical completeness rate of 100%, categorized as "Very Good." All students successfully exceeded the minimum competency criterion (KKM) of 75. Students' responses toward the media were also highly positive, marked by high enthusiasm, increased learning motivation, and greater ease in understanding and writing Javanese script. The interactivity of the smartboard and competitive elements in the game were key factors driving active student engagement. This study concludes that smartboard-based educational game media is effective as an innovative learning alternative that supports the preservation of Javanese culture through formal education.
Downloads
References
Adrillian, H., Mariani, S., & Prabowo, A. (2024). Media pembelajaran berbasis game edukasi matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik: Systematic literature review.
Alfiah. (2017). Meretas Kebuntuan Literasi Aksara Jawa dengan Mnemonics Devices.
Alfiah. (2023a). Optimalisasi Pendidikan Informal Sebagai Alternatif Pemertahanan Bahasa Jawa. Jurnal IKADBUDI, 12, 57–73. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/ikadbudi.v12i1.76048
Alfiah. (2023b). Pembelajaran Analisis Nilai Karakter Dalam Teks Sastra Berpotensi Melatih Kemampuan Siswa Berpikir Tingkat Tinggi. Jurnal Ikadbudi V, 12, 33.
Alfiah, A. (2022). Kemampuan Calon Pendidik Bahasa Jawa dalam Menentukan Teknik Penilaian Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah. Piwulang : Jurnal Pendidikan Bahasa Jawa, 10(1), 21–34. https://doi.org/10.15294/piwulang.v10i1.56588
Alfiah, A., Subyantoro, S., Mardikantoro, H. B., & Yuniawan, T. (2025). The Importance of Collaborative Project-Based Javanese Language Learning Model for Character Strengthening. https://proceeding.unnes.ac.id/ISET
DCG Ainurrohmah Ulya Afifah, E. S. S. A. (2026). Peran Media Digital Interaktif Smartboard terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi (JIPP), Volume 4 Number 1, 17–27. https://doi.org/https://doi.org/10.61116/jipp.v4i1.754
Diana, L. M., Ana Yuniasti Retno Wulandari, & Alfina Kusuma Nilasari. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 159–168. https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.1071
Ervina, Silfia, A., Ulfa, D., & Basir, A. (2025). Penerapan Strategi Game-Based Learning sebagai Inovasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Globalisasi.
Komang, N., Artika, D., 1, S., Astawan, G., Ketut, N., Tristiantari, D., Guru, P., Dasar, S., & Pendidikan Ganesha, U. (2025). Media Game Edukasi: Studi Validitas dan Kepraktisan dalam Pembelajaran IPA untuk Literasi Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 9. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i1.9694
Kurniawan, Y. I., & Rivaldi, M. F. (2021). Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), Volume 11 Nomor 1, 47–49. https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1
Maradila Azzahra, P., Noviana Rizki, A., Gadis Rizqi Salsa Bella, R., Dwi Silvia, M., & Amalia, D. (2025). Pengaruh Penggunaan Smart Board terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya (Mateandrau), 4(2). https://doi.org/10.55606/mateandrau.v4i2.3179
Mochamad, A., Utomo, E., & Widyaningrum, R. (2024). Pengembangan Online Course Pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Bagi Siswa Kelas XI Di SMKN 53 Jakarta Jurusan TKJ. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 50–57. https://doi.org/10.21009/jpi.071.06
Muhammad Lukman, A., Roma Doni, F., & Sudrajat, B. (2026). Transformasi Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Game Edukasi Memory Match Berbasis Android. Jurnal Sains Dan Manajemen, 14(1).
Nadiyah, R., & Surur, M. (2024). Implementasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar dan Kemampuan Pemahaman Konsep. Laplace : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 248–263. https://doi.org/10.31537/laplace.v7i1.1800
Ningrum Kusuma Dyah Gres. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. JURNAL ILMIAH ILMU PENDIDIKAN, 9, 22–28.
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645
Nurjiah, M., & Jean Elikal Marna. (2025). Pengaruh Game-Based Learning Berbantu Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa. Andragogi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 1–13. https://doi.org/10.31538/adrg.v5i2.2355
Pramuditya, S. A., Widiyasari, R., & Fitriadi, P. (2025). Enhancing 3D geometry learning: A differentiated educational game approach. Infinity Journal, 14(4), 1043–1064. https://doi.org/10.22460/infinity.v14i4.p1043-1064
Pratama, M., Hadhi Saputri, A., Joe Sanjun, C., Dewi Wulandari, M., Yudi Rahayu, W., FKIP Universitas Muhammadiyah Surakarta, P., Muhammadiyah, S., & Surakarta, S. (2025). Peningkatan Hasil Belajar dan Konsentrasi Murid dalam Materi Aksara Jawa melalui Penerapan Media Game Edukatif (Vol. 10).
Rita Fiantika, F., Wasil, M., & Jumiyati, S. (2022). Metodelogi Penelitian Kualitatif. www.globaleksekutifteknologi.co.id
Rohmah, N. N., Sulanjari, B., & Sunarya, S. (2026). Penerapan Media Pembelajaran BIMA SI RAJA (Bisa Maca Sinau Aksara Jawa) Membaca Dan Menulis Aksara Jawa Pada Siswa Kelas VIII SMPN 2 Winong Pati. Kaloka Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Daerah, 5(1), 24–30. https://doi.org/10.26877/kaloka.v5i1.26099
Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Fisika untuk Siswa Kelas XI di SMAN 1 Tulungagung. https://doi.org/https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561.g705
Safitri, I. Y., Sunarya, S., & Sulanjari, B. (2025). Penerapan Model Discovery Learning Berbantu Media Spinning Wheel dalam Pembelajaran Menelaah Teks Serat Wedhatama Pupuh Pangkur Siswa Kelas X Kuliner 1 SMK Mataram Semarang Tahun 2022/2023. JISABDA: Jurnal Ilmiah Sastra Dan Bahasa Daerah, Serta Pengajarannya, 6(2), 35–44. https://doi.org/10.26877/jisabda.v6i2.16725
Sholiha Ariyani Raharjo, A., PGRI Adibuana Surabaya Jl Dukuh Menanggal XII, U., Menanggal, D., Gayungan, K., Sby, K., & Timur, J. (2022). Penerapan media pembelajaran multimedia interaktif bermuatan game edukasi untuk meningkatkan aktivitas belajar.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian.
Sunarya, Fitrotul Mualafina, R., & Yusuf Sidiq Budiawan, R. (2025). Representasi Objek Magis dalam Budaya Jawa: Kosakata, Ikon, dan Mitos. GHÂNCARAN: JURNAL PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA, VI, 720–738. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.21631
Tasmara, A., Wahyuni, D., Furwanti, I., Rahmawati, N., Claresta Fidella, S., & Hasdawaty, E. (2025). Penerapan Game Edukasi Berbasis Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. 11(1), 9–14. https://doi.org/10.31949/educatio.v11i1.11067
Wulantika, G. A., & Subrata, H. (2022). Pengembangan Media Permainan Kermoraja (Kertu Monopoli Aksara Jawa) Untuk Pembelajaran Menulis Huruf Jawa Menggunakan Sandhangan Aksara Jawa Siswa Kelas IV SD.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.