PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL DI SMKS SYUHADA BANJARMASIN

Authors

  • Muhammad Ade Wardheni Universitas lambung Mangkurat
  • Baseran Nor Universitas Lambung Mangkurat
  • Mahmudah Hasanah Universitas Lambung Mangkurat
  • Dwi Atmono Universitas Lambung Mangkurat

Keywords:

android, intellectual property rights, learning media, 4D model

Abstract

This research focuses on development of an Android-based learning medium for Intellectual Property Rights (IPR) content in Creative Project and Entrepreneurship (PKK) subject at SMKS Syuhada Banjarmasin, ensuring that it meets criteria of validity, practicality, and effectiveness. The development process followed 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate) (Sugiyono, 2023) and utilized Canva, iSpring Suite, and Website 2 APK Builder tools. Data were collected using material expert  and media expert validation sheets, student response questionnaires, and pretest–posttest instruments. The analysis results showed material expert validation obtained an average score of 4.55, categorized as highly valid (91%), while media expert validation reached 4.08, also categorized as highly valid (82%). Student responses in limited trial produced an average of 4.41, indicating a very practical category (88%). In addition, the N-Gain score of 0.9 falls into high category, supported by Wilcoxon test results with Z = -3.648 and Asymp. Sig < 0.001, indicating a significant improvement in learning outcomes. Therefore, Android-based learning media is considered feasible for use as it fulfills aspects of validity, practicality, and effectiveness in PKK learning on IPR material.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aspi, M., & Syahrani. (2022). Profesional Guru Dalam Menghadapi Tantangan Perkembangan Teknologi Pendidikan. ADIBA: Journal of Education, 2(1), 64–73.

Baidhowi, M., & Aghni, R. I. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Game Accounting Ludo Berbasis Android Pada Materi Bank Sentral, Sistem Pembayaran, dan Alat Pembayaran Untuk Kelas X IPS SMA Negeri 1 Gombong. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 2.

Dalimunthe, S. K., & Roza, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis iSpring Presenter Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Minyak Bumi. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran.

Fahrurrozi, M., & Mohzana, H. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran: Tinjauan Teoretis dan Praktek. NTB: Universitas Hamzanwadi Press.

Fitri, A. N., Rahmattullah, M., Nor, B., & Ratumbuysang, M. F. N. G. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Padlet Pada Materi Inflasi Kelas XI SMA Negeri 6 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 12(1), 130–138. https://doi.org/10.26740/jupe.v12n1.p130-138

Hafidz, M., & Masriyah. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Pembelajaran Permutasi dan Kombinasi. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(2), 126–135. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i2.24198

Hamria, & Hasmirati. (2022). Game Edukasi Untuk Pembelajaran IPA SMP Kelas VIII Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 9(1), 274–288. https://doi.org/10.35957/jatisi.v9i1.1491

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28–37.

Irawan, A., & Hakim, M. A. R. (2021). Kepraktisan Media Pembelajaran Komik Matematika pada Materi Himpunan Kelas VII SMP/MTs. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(1), 91–100. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v10i1.2934

Jalasutra, P., Prihadi, S., & Tjahjono, G. A. (2024). Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamification Pada Materi Dinamika Hidrosfer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA. Geadidaktika, 4(1), 64. https://doi.org/10.20961/gea.v4i1.68239

Karniawati, E., Mardani, M. E., Lestari, S. N., Nurmilah, U., & Setiawan, U. (2023). Evaluasi Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 18–32.

Maulana, I., & Rega Permana, M. (2021). Rancang Bangun Media Pembelajaran E-Learning di SMK Negeri 1 Majalengka. PERISKOP: Jurnal Sains Dan Ilmu Pendidikan, 2(2), 80–89. https://doi.org/10.58660/periskop.v2i2.22

Maulida, L., Murtinugraha, R. E., & Arthur, R. (2023). Model Four-D Sebagai Prosedur Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 5(1).

Milala, H. F., Endryansyah, E., Joko, J., & Agung, A. I. (2022). Keefektifan Dan Kepraktisan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Player. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(02), 195–202. https://doi.org/10.26740/jpte.v11n02.p195-202

Rahayu, S., Rosadi, K. I., & Alfian. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia Flash Professional 8 dalam Pengembangan Mutu Pembelajaran Ekonomi. Al-Miskawaih: Journal of Science Education, 1(1), 71–92. https://doi.org/10.56436/mijose.v1i1.89

Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Widoyoko, S. E. P. (2019). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Downloads

Published

2026-06-30