PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL DI SMKS SYUHADA BANJARMASIN
Keywords:
android, intellectual property rights, learning media, 4D modelAbstract
This research focuses on development of an Android-based learning medium for Intellectual Property Rights (IPR) content in Creative Project and Entrepreneurship (PKK) subject at SMKS Syuhada Banjarmasin, ensuring that it meets criteria of validity, practicality, and effectiveness. The development process followed 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate) (Sugiyono, 2023) and utilized Canva, iSpring Suite, and Website 2 APK Builder tools. Data were collected using material expert and media expert validation sheets, student response questionnaires, and pretest–posttest instruments. The analysis results showed material expert validation obtained an average score of 4.55, categorized as highly valid (91%), while media expert validation reached 4.08, also categorized as highly valid (82%). Student responses in limited trial produced an average of 4.41, indicating a very practical category (88%). In addition, the N-Gain score of 0.9 falls into high category, supported by Wilcoxon test results with Z = -3.648 and Asymp. Sig < 0.001, indicating a significant improvement in learning outcomes. Therefore, Android-based learning media is considered feasible for use as it fulfills aspects of validity, practicality, and effectiveness in PKK learning on IPR material.
Downloads
References
Aspi, M., & Syahrani. (2022). Profesional Guru Dalam Menghadapi Tantangan Perkembangan Teknologi Pendidikan. ADIBA: Journal of Education, 2(1), 64–73.
Baidhowi, M., & Aghni, R. I. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Game Accounting Ludo Berbasis Android Pada Materi Bank Sentral, Sistem Pembayaran, dan Alat Pembayaran Untuk Kelas X IPS SMA Negeri 1 Gombong. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 2.
Dalimunthe, S. K., & Roza, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis iSpring Presenter Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Minyak Bumi. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran.
Fahrurrozi, M., & Mohzana, H. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran: Tinjauan Teoretis dan Praktek. NTB: Universitas Hamzanwadi Press.
Fitri, A. N., Rahmattullah, M., Nor, B., & Ratumbuysang, M. F. N. G. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Padlet Pada Materi Inflasi Kelas XI SMA Negeri 6 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 12(1), 130–138. https://doi.org/10.26740/jupe.v12n1.p130-138
Hafidz, M., & Masriyah. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Pembelajaran Permutasi dan Kombinasi. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(2), 126–135. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i2.24198
Hamria, & Hasmirati. (2022). Game Edukasi Untuk Pembelajaran IPA SMP Kelas VIII Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 9(1), 274–288. https://doi.org/10.35957/jatisi.v9i1.1491
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28–37.
Irawan, A., & Hakim, M. A. R. (2021). Kepraktisan Media Pembelajaran Komik Matematika pada Materi Himpunan Kelas VII SMP/MTs. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(1), 91–100. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v10i1.2934
Jalasutra, P., Prihadi, S., & Tjahjono, G. A. (2024). Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamification Pada Materi Dinamika Hidrosfer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA. Geadidaktika, 4(1), 64. https://doi.org/10.20961/gea.v4i1.68239
Karniawati, E., Mardani, M. E., Lestari, S. N., Nurmilah, U., & Setiawan, U. (2023). Evaluasi Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 18–32.
Maulana, I., & Rega Permana, M. (2021). Rancang Bangun Media Pembelajaran E-Learning di SMK Negeri 1 Majalengka. PERISKOP: Jurnal Sains Dan Ilmu Pendidikan, 2(2), 80–89. https://doi.org/10.58660/periskop.v2i2.22
Maulida, L., Murtinugraha, R. E., & Arthur, R. (2023). Model Four-D Sebagai Prosedur Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 5(1).
Milala, H. F., Endryansyah, E., Joko, J., & Agung, A. I. (2022). Keefektifan Dan Kepraktisan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Player. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(02), 195–202. https://doi.org/10.26740/jpte.v11n02.p195-202
Rahayu, S., Rosadi, K. I., & Alfian. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia Flash Professional 8 dalam Pengembangan Mutu Pembelajaran Ekonomi. Al-Miskawaih: Journal of Science Education, 1(1), 71–92. https://doi.org/10.56436/mijose.v1i1.89
Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Widoyoko, S. E. P. (2019). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.