DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ANDROID LELANA HANACARAKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA SMP AL-ISLAMIYAH SIDOARJO
Abstract
Rendahnya minat baca siswa terhadap materi aksara Jawa di SMP Al-Islamiyah Sidoarjo disebabkan oleh kompleksitas bentuk aksara, penggunaan metode pembelajaran konvensional, serta keterbatasan media pembelajaran interaktif yang sesuai dengan karakteristik peserta didik di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan desain media pembelajaran berbasis game Android Lelana Hanacaraka untuk meningkatkan minat baca siswa kelas VII SMP Al-Islamiyah Sidoarjo serta menjelaskan kelayakan produk berdasarkan penilaian para ahli. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dilaksanakan hingga tahap development melalui teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan angket validasi ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Lelana Hanacaraka berhasil dikembangkan dengan memadukan materi aksara Jawa, cerita legenda lokal, serta unsur permainan edukatif berupa level, tantangan, skor, dan umpan balik langsung sehingga menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 98,8% dari ahli materi, 91% dari ahli media, dan 95,1% dari ahli pembelajaran dengan kategori “layak sekali”. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game Android Lelana Hanacaraka layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran aksara Jawa dan berpotensi meningkatkan minat baca siswa secara efektif dan menyenangkan.
Downloads
References
Ali, A., Dea Venica, S., Aini, W., & Faisal Hidayat, A. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1–6.
Andeska, A., & Insani, N. H. (2025). Pengembangan Komik Digital Cerita Rakyat Banyumas Beraksara Jawa Berbasis Webtoon Bagi Siswa Sma. JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik), 11(1), 34-55.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Astuti, I. P., Romawati, E. F., & Widaningrum, I. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Jawa (Aksara Jawa) Berbasis Android. Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology), 1(2), 93-100.
Bennett, N., Borg, W. R., & Gall, M. D. (1984). Educational Research: An Introduction. British Journal of Educational Studies, 32(3), 274.
Branch, R. M. (2009). Approach, Instructional Design: The ADDIE. In Department of Educational Psychology and Instructional Technology University of Georgia (Vol. 53, Issue 9).
Fadil, A., Rahmadila, M. K., Nurafifah, A., & Mustaqim, A. R. (2025). Pengembangan media pembelajaran visual interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa MI Adabiyah 2 Palembang. Jurnal Pemikiran Pendidikan dan Keguruan, 1 (1), 64-69.
Febriana, Z., & Kasmui, K. (2021). Desain Media Pembelajaran Chemistry Is Fun Berbasis Android Pada Materi Titrasi Asam Basa. Chemistry in Education, 10 (2), 17-23.
Ismiati., Raharjo, R. P., Ahmadi, A. (2025). Penggunaan Media Aksara Jawa Digital Dalam Pembelajaran Menulis Aksara Jawa. Kawruh: Journal of Language Education, Literature and Local Culture, 7(1), 66–81.
Khairunnisa, A., & Apoko, T. W. (2023). Pengembangan media pembelajaran digital berbasis aplikasi Canva pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan untuk sekolah dasar. Jurnal Kewarganegaraan, 20 (2), 191.
Khasanah, K., & Rusman, R. (2021). Development of learning media based on smart apps creator. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 13 (2), 1006-1016.
Marisa, A., Putri, A. D., Agustiani, R., & Zahra, A. (2023). Proses Validasi Pengembangan Media Pembelajaran dengan iSpring 11. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya, 17 (2), 45-55.
Nadhiroh, U. (2021). Peranan pembelajaran bahasa jawa dalam melestarikan budaya jawa. JISABDA: Jurnal Ilmiah Sastra Dan Bahasa Daerah, Serta Pengajarannya, 3(1), 1-10.
Nandari, K., Akhbar, T., & Tanzimah, T. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash pada Mata Pelajaran IPA Kelas V SD Negeri 235 Palembang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7 (1), 654-661.
Prestama, D., Nuryatin, A., & Wagiran, W. (2022). The Effectivity of “Sinau Aksara Jawa (Sadewa)” Module in Improving Aksara Jawa Reading and Writing Skills. Journal of Primary Education, 11 (1), 40-52.
Putri, R. A., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan media SiMach Land berbasis android di sekolah dasar. Jurnal basicedu, 5 (4), 2541-2549.
Raharjo, R. P., & Ahmadi, A. (2025). Penggunaan Media Aksara Jawa Digital Dalam Pembelajaran Menulis Aksara Jawa. Kawruh: Journal of Language Education, Literature and Local Culture, 7(1), 66-81.
Reynaldi, M., & Halim, M. (2022). Taman Baca Masyarakat Rorotan Untuk Meningkatkan Minat Baca Masyarakat. Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa), 4(1), 519.
Sadiman, Arief S., dkk. (1990:6-7). Media Pendidikan: Pengertian, Pangembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.