PENGARUH PENDEKATAN GAMIFICATION BERBASIS EDUCAPLAY TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR

Authors

  • Cheza Melvinosa Universitas Lampung
  • Muhammad Nurwahidin Universitas Lampung
  • Herpratiwi Universitas Lampung
  • Agung Dian Putra Universitas Lampung

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.49783

Keywords:

Educaplay, Gamification Approach, Learning Outcomes, Quizizz, Science

Abstract

The problem of this research is the low learning outcomes of fifth-grade students of SD Negeri 2 Reno Basuki in science. The research aims to, first, determine the effect of the educaplay-based gamification approach in science learning on student learning outcomes. Second, determine the effect of the quizizz-based gamification approach in science learning on student learning outcomes. Third, determine the difference in the improvement of science learning outcomes in the experimental class and the control class in students. The research method uses a quasi-experimental design with a nonequivalent control group design. The research population is all fifth-grade students totaling 47 students. The research sample was determined by cluster random sampling technique. Data collection techniques use tests and non-tests. Hypothesis testing uses paired sample t-tests and independent samples t-tests. The results of the study, first, there is an effect on the application of the educaplay-based gamification approach on science learning outcomes with a significance value of p = 0.000 or 0.000 < 0.05. Second, there is an influence on the application of the quizizz-based gamification approach on the results of learning science with a significance value of p = 0.000 or 0.000 < 0.05. Third, there is a difference in the increase in the results of learning science in the experimental class that uses the educaplay-based gamification approach with the control class that uses the quizizz-based gamification approach in grade V elementary school students with a significance value of p = 0.028 or 0.028 < 0.05.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aprillia, D., Bahtiar, R. S., & Santoso, E. (2025). Penerapan TGT Menggunakan Educaplay dalam Upaya Meningkatakan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas VI SD. Journal of Science and Education Research, 4(1), 9-13.

Arikunto, S. (2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Batitusta, F. O., & Hardinata, V. (2024). Pengaruh Implementasi Media Permainan Edukasi Educaplay Berbasis Gadget terhadap Hasil Belajar Menulis Esai. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2685-2690.

Daryanto dan Rahardjo, M. (2012). Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Penerbit Gava Media.

Fawaiq, A., Makmuri, M., & Muis, A. (2021). Pengaruh video pembelajaran terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di SD Negeri Pace 03 Jember. Journal of Education Technology and Inovation, 4(1), 11-18.

Ge’e, R. S., & Dahlan, Z. (2025). Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(2), 339–349.

Januardi, J. (2017). Studi Komparatif Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pendekatan Kontekstual dengan Pendekatan Konvensional Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Negeri 1 Lubai Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Neraca: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Ekonomi Akuntansi, 1(2).

Jati, D. H. P., & Mediatati, N. (2022). Upaya peningkatan hasil belajar PPKn melalui aplikasi Quizizz. Journal of Education Action Research, 6(3), 383-389.

Junitasari, E., Heryanto, A., & Sunedi, S. (2024). Pengaruh media konkret terhadap hasil belajar ipa pada materi perubahan wujud benda kelas V di Sekolah Dasar. NUSRA: Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan, 5(3), 1253-1260.

Khuluq, K., Kuswandi. D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-Based Learning dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran yang Menarik dan Efektif. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 72–83.

Maharani, F., & Alpusari, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 2(1), 1-8.

Muhid, A. (2019). Analisis Statistik Edisi ke-2. Sidoarjo: UIN Sunan Ampel Press.

Muncarno. (2017). Cara Mudah Belajar Statistik Pendidikan. Lampung: Hamim Group.

Nurwahidin, M., Izzatika, A., Perdana, D. R., Haya, A. F., dan Meilandari, A. (2024). Pengaruh Media Powerpoint terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Tematik Kelas IV Sekolah Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 5(1), 17–23.

Pantiwati, Y., Restian, A., & Sumarsono, P. (2016). Belajar dan Pembelajaran. Malang: UMMPress.

Pusat Asesmen dan Pembelajaran. (2022). Laporan hasil Asesmen Nasional 2022. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Ramadhani, M., Ningrum, L. E. C., Kholis, N., & Zuhrie, M. S. (2025). Efektivitas Model Problem Based Learning (PBL) dengan Pendekatan Gamification Berbasis Aplikasi Voltsim Circuit Simulator Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X Tei Di Smk Negeri 1 Driyorejo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 15(02), 75-80.

Rini, D. S., Suryanda, A., & Azrai, E. P. (2021). Peningkatan Persepsi Pendidik IPA Terhadap Penggunaan Pendekatan Gamification pada Kegiatan dan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal SOLMA, 10(1), 32-41.

Sadrah, M. Z., Hakim, A., & Mawarni, S. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD Negeri Paccinongang Unggulan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 291-320.

Safitri, W., Khayroiyah, S., Dewi, I. S., Nurjanah, N., & Harahap, Z. (2024.) Penerapan Media Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III UPT SD Negeri 060925 Medan Amplas. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 35949-35954.

Sandria, F., & Baalwi, M. (2025). Pengaruh Realistic Mathematic Education dengan Pendekatan Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2).

Sari, P., Fadieny, N., & Safriana, S. (2024). Literature Study: Analysis of Literacy and Numeracy Abilities in High School Physics Learning. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika, 4(1), 89-96.

Septiana, N., & Fadhilah, M. N. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Ekopedagogi untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Anak. GHANCARAN: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 239-253.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suharsimi, A., & Jabar, C. S. A. (2014). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Suhirman, L., Warikar A., Septikasari, D., Patahuddin, A., Rustiyana, Indrayani, N. (2025). Metode Pendekatan dan Strategi Pembelajaran Era Digital. Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Sundayana, R. (2014). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Suprapmanto, J., & Zakiyah, S. W. (2024). Analisis Permasalahan Pembelajaran IPAS pada siswa kelas 4 SD. Jurnal BELAINDIKA (Pembelajaran Dan Inovasi Pendidikan), 6(2), 199 - 204.

Susanti, R. (2021). Efektifitas gamifikasi sliding puzzle pada pembelajaran e-learning terhadap motivasi dan hasil belajar IPA. SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, 7(1), 57.

Syamsurijal, S. (2023). Titik temu pendidikan dan pembangunan sumber daya manusia berdaya saing. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 3(03), 545-553.

Trianto. (2019). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual. Jakarta: Prenadamedia Group.

Veloo, A., & Raman, A. (2013). Kaedah Analisis & Interpretasi Data (UUM Press). Kedah: UUM Press.

Widiyati, A. M., Anggraini, L., Istiqomaturrobiah, A., Utami, P. P., Rosi, F., Hidayat, M. N., ... & Rahmawati, I. D. (2025). Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Lawangan Daya II. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 5(3), 1084-1093.

Yunita, N. P., & Indrajit, R. E. (2022). Gamification: Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. Yogyakata: Penerbit Andi.

Downloads

Published

2026-06-05