PENINGKATAN HASIL BELAJAR MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRUMBLE BERBANTU EDUCAPLAY FROG JUMPS DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS II SDN PISANGCANDI 1 KOTA MALANG
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.49039Keywords:
Scramble Model, Educaplay, Indonesian language learning outcomesAbstract
This study is motivated by the low achievement of Indonesian language learning outcomes for second-grade students of Pisangcandi 1 Elementary School. This problem is caused by the learning process which is still centered on the teacher as the main source of information, so that student involvement in teaching and learning activities is not optimal. In addition, the monotonous and less varied learning atmosphere also influences the low motivation and learning outcomes of students. This study aims to analyze the effectiveness of the implementation of the Scramble Type Cooperative Learning Model assisted by Educaplay Frog Jumps in improving the Indonesian language learning outcomes of second-grade students of Elementary School. The method used is Classroom Action Research (CAR) with a qualitative - descriptive approach which is implemented in two cycles. The research subjects are 25 students. Data collection techniques are carried out through observation, evaluation of learning outcomes, and documentation. Data analysis is descriptive by combining quantitative and qualitative data. The results of the study show an increase in the quality of learning, student activities, and learning outcomes. The teacher activity score increased from 75 with the category of "Good" to 87 with the category of "Very Good". Student activity increased from an average score of 70 to 88. Furthermore, the average learning outcome increased from 65 to 80, while learning completion increased from 40% to 92%. These findings indicate that the learning model is effective in improving Indonesian language learning outcomes in elementary schools.
Downloads
References
Ahmad, A., Jafar, M., Hendri, H., Qurba, A.-Q., & Ingriza, R. (2022). Analisis model pembelajaran kooperatif tipe scramble pada pembelajaran pendidikan agama islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, 7(2), 503–514.
Arifin, S., Mailani, I., & Alhairi, A. (2024). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI KELAS XI 1 SMAN 2 SINGINGI. JOM FTK UNIKS (Jurnal Online Mahapeserta didik FTK UNIKS), 4(2), 367–378.
Azizah, A. (2022). Penerapan metode Imla’Al-Ikhtibari dalam meningkatkan kompetensi menulis bahasa Arab pada peserta didik kelas X Dayah Erpadu Al-Muslimun. Al-Madaris Jurnal Pendidikan Dan Studi Keislaman, 3(2), 61–71.
Dharmawan, A. L., & Ruja, I. N. (2025). Implementation of Interactive Media using Padlet Integrated with Educaplay Platform on IPS Subject. Jurnal Pendidikan IPS, 15(3), 819–826.
Kartikasari, A. D. (2023). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Scramble Terhadap Hasil Belajar Peserta didik Kelas Iii Di Mi Mambaul Ulum Kota Kediri Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 10(2), 718–736.
Lathifah, A. S., Hardaningtyas, K., Pratama, Z. A., & Moewardi, I. (2024). Penerapan teori belajar konstruktivisme dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 36–42.
Muhammad, D. I. (2025). PENGARUH MODEL THINK PAIR SHARE BERBANTUAN MEDIA EDUCAPLAY TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD MUHAMMADIYAH 1 BANDAR LAMPUNG. UIN RADEN INTAN LAMPUNG.
Mustaqim, M. (2016). Metode penelitian gabungan kuantitatif kualitatif/mixed methods suatu pendekatan alternatif. Intelegensia: Jurnal Pendidikan Islam, 4(1).
Nurtikasari, E., & Fahri, M. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Scramble Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Pada Peserta didik Kelas III MI Nurul Huda 1 Curug. JPG: Jurnal Pendidikan Guru, 1(1), 42–51.
Pardede, L. (2019). Meningkatkan kompetensi guru dalam menyusun perencanaan pembelajaran melalui bimbingan berkelanjutan di SMA Negeri17 Medan. Jurnal Darma Agung, 27(1), 854–862.
Rustam, A., & Ekadayanti, W. (2023). Meta Analisis Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Arus Jurnal Pendidikan, 3(3), 172–180.
Salmiah, S., Juariah, R., & Yunarti, S. (2024). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Materi Lingkungan dengan Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble pada Peserta didik Kelas I MIS Banyuanyara. EduSpirit: Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 1(3), 527–533.
Sari, M., Agrita, T. W., & Nofrianni, E. (2025). Peningkatan Proses dan Hasil Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan Model Scramble Kelas III SDN 296/VI Rantau Panjang. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(2), 1726–1730.
Sunarti, S. (2021). Metode mengajar kreatif dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Jurnal Perspektif, 13(2), 129–137.
Suprobowati, S., Nugroho, A., & Mandasari, N. (2024). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe scramble terhadap hasil belajar bahasa indonesia kelas V SD islam baitul a’la lubuklinggau. Linggau Journal Science Education (LJSE), 4(1), 35–45.
Swe Dberg, R. (1980). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Science & Society, 44(1), 126.
Tarigan, Y. H. B., Cipta, N. H., & Rokmanah, S. (2023). Pentingnya Keterampilan Berbahasa Indonesia Pada Kegiatan Pemebelajaran Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(5), 829–842.
Umar, F., & Rizkyani, I. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Scramble Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. EDUCATOR (DIRECTORY OF ELEMENTARY EDUCATION JOURNAL), 6(2), 93–100.
Uno, H. B. (2014). Model pembelajaran menciptakan proses belajar mengajar yang kreatif dan efektif.
Yatri, I., & Pratiwi, L. (2017). Peranan media video dalam meningkatkan aktivitas peserta didik pada pembelajaran IPS di kelas V SDN Mampang Prapatan 02 Pagi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 4(2), 70–80.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.